Mercadotecnia

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    Herramientas de gamificación y engagement en espacios de diversión nocturna
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Villacreses Guevara, Mario Jared; Sigüenza Espín, Mario Fernando; Morocho Lara, Héctor Daniel
    Actualmente la gamificación se ha posicionado como un pilar fundamental en los campos educativo y empresarial al fomentar ambientes competitivos. El engagement en los últimos años ha buscado el compromiso del cliente en el ámbito empresarial para fomentar el crecimiento económico y desarrollo. El propósito de este proyecto de investigación es aportar una base teórica en base a la compilación y análisis de datos de las variables: Gamificación y Engagement. Además de analizar las herramientas de gamificación y engagement aplicadas en el sector dedicado al ocio y la diversión nocturna de la ciudad de Ambato. La importancia radica en la versatilidad de estas herramientas aplicadas en momentos específicos, al poco conocimiento del potencial y alcance en el campo de aplicación en miras de brindar una experiencia diferente a lo convencional en el cliente. La metodología del proyecto de investigación tuvo un enfoque cuantitativo, de alcance descriptivo en un diseño no experimental de corte transversal con la modalidad bibliográfica. La población se conformó de una base de datos de 455 brindada por la empresa “El Rincón del Duende” resto-bar y la muestra fijada en 208. Con respecto a la técnica y el instrumento se utilizó la encuesta y cuestionario respectivamente. Para el cuestionario se utilizó un formulario de 14 preguntas basadas en escala de Likert con valoración de expertos con el coeficiente V de Aiken indicando una relación positiva muy fuerte entre las variables de gamificación y engagement permitiendo elaborar un plan de acción.
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    Recursos de gamificación y el e-commerce en los clubes profesionales de fútbol de la provincia de Tungurahua
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Sancho Soria, Adrián Matias; Chaluisa Chaluisa, Sonia Fabiola; Sigüenza Espín, Mario Fernando
    El Club Técnico Universitario ha dedicado 53 años a promover y desarrollar el fútbol a nivel profesional, formar jóvenes talentos en su cantera e involucrar a la comunidad local a través de eventos, programas y actividades. Así, el club juega un papel crucial en el crecimiento del fútbol en la provincia de Tungurahua y en la formación de futuras generaciones de jugadores. En este contexto, el presente trabajo de investigación se ha enfocado en analizar el uso de recursos de gamificación y e-commerce para optimizar la interacción y fidelización de los hinchas del club. La implementación de estos recursos resulta fundamental para mejorar la experiencia de los seguidores, aumentar las ventas y fortalecer el vínculo entre el club y su comunidad. Para lograr estos objetivos, se realizaron análisis basados en datos obtenidos de una muestra de 272 hinchas abonados. La hipótesis planteada, que los recursos de gamificación inciden positivamente en el e-commerce en los clubes profesionales de fútbol de Tungurahua, fue confirmada mediante la correlación de Spearman. Los hinchas identificaron que los recursos de gamificación más efectivos son Smile.io y Gleam.io. En consecuencia, la propuesta resultante se centra en implementar estos recursos para potenciar el e-commerce del Club Técnico Universitario. Este análisis proporciona una guía clara y adaptable, junto con un plan de acción para una implementación exitosa que fortalecerá la relación con los hinchas y mejorará la eficiencia operativa del club.
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    Gamificación y motivación en los estudiantes de Marketing Digital
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Sayay Masaquiza, Daniela Fernanda; Zurita Salazar, Juan Diego; Mejía Vayas, Carlos Vinicio
    Esta investigación analiza la influencia de la gamificación en la motivación de los estudiantes de Marketing Digital de la Universidad Técnica de Ambato. Reconociendo la creciente relevancia de la gamificación en la educación, el estudio busca determinar su impacto en la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes. Se empleó una metodología cuantitativa con un enfoque descriptivo y correlacional. La investigación se fundamentó en una revisión bibliográfica exhaustiva sobre gamificación y motivación estudiantil. Se diagnosticó el uso actual de recursos gamificados en la carrera. Posteriormente, se utilizó un cuestionario para evaluar la percepción de los estudiantes sobre la gamificación y su motivación el cual fue validado por expertos y obtuvo una confiabilidad de α=0,881. Los datos recopilados se analizaron utilizando el software SPSS. El análisis de correlación de Spearman reveló una relación positiva y significativa entre la gamificación y la motivación intrínseca (r = 0,710, p < 0,001) y extrínseca (r = 0,576, p < 0,001). El análisis factorial exploratorio (KMO = 0.793, prueba de Bartlett significativa: χ2 = 566.121, p < 0.001) identificó que las habilidades y actitudes son los componentes que más explican la varianza, seguidos por el conocimiento, los recursos y las motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Los resultados demuestran que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación de los estudiantes de Marketing Digital. Con base en los hallazgos, se propone la integración de recursos de gamificación específicos en el plan de estudios para fortalecer la participación y el rendimiento académico.
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    Estrategias de gamificación aplicadas en el marketing interno en la educación superior
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Masabanda Chicaiza, Katherine Mabel; Sigüenza Espín, Mario Fernando; Morocho Lara, Héctor Daniel
    La presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación y el marketing interno como caso de estudio la educación superior, se analizó las dos variables de estudio. Y como ayuda a mejorar la interacción, creando entornos más adecuados para los estudiantes. A través de las estrategias de gamificación aplicables en el marketing interno dentro de la educación superior. La investigación plantea un enfoque cuantitativo, para la recolección de información mediante investigaciones sobre el uso de la gamificación y el marketing interno. La investigación tiene un alcance exploratorio descriptivo a través de la modalidad de investigación bibliográfica, con un diseño no experimental de corte transversal. El estudio de la muestra de estudio se definió a la unidad profesional de 268 estudiantes de la carrera de Mercadotecnia, en el desarrollo del trabajo se aplicó la técnica de la encuesta, utilizando un instrumento (cuestionario) diseñado por la operacionalización de variables, presentando un índice de confiabilidad a través del Alfa de Cronbach la misma que está conformada por 14 preguntas en escala de Likert, a través de Google Forms. Adicionalmente se utilizó la prueba de KMO y Barlett ayuda a la validación de constructo y se respaldó con la correlación de Spearman. Finalmente se llegó a la conclusión de fomentar las estrategias de gamificación en la Facultad de Ciencias Administrativas la cuáles son óptimas dentro de la educación superior, presentando dos herramientas Kahoot y Quizziz, las mismas que ayudaran al mejor aprendizaje de los estudiantes actuales de la carrera de Mercadotecnia.
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    Análisis de la influencia de los elementos de gamificación en el uso de comercio electrónico
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Duche Vallejo, Andrés Esteban; Sigüenza Espín, Mario Fernando; Morocho Lara, Héctor Daniel
    Dentro de la industria del comercio electrónico, los elementos de la gamificación han permitido generar nuevos motivadores, lo cual origina una sensación de satisfacción al momento de interactuar con elementos de juegos cuando se realiza una acción de compra. La presente investigación busca analizar la influencia de los elementos de la gamificación en el uso del comercio electrónico. Para esto, se realizó una búsqueda bibliográfica, para desarrollar una fundamentación teórica de cada variable que interviene en el estudio. Se usó un método hipotético-deductivo con un enfoque cuantitativo y un alcance descriptivo y correlación. Se implementó un diseño no experimental con corte transversal. Para el grupo de estudio, se delimitó en base a un muestreo no probabilístico por juicio, en donde se seleccionó a 52 estudiantes de séptimo semestre de la Universidad técnica de Ambato, Facultad de Ciencias Administrativas, Carrera de Mercadotécnica. Se aplicó un cuestionario estructurado de 16 preguntas en base a una escala de Likert, que de acuerdo con la prueba V de Aiken, se determinó su validez. Para evaluar si el constructo es válido se ha implementado un análisis factorial donde se obtuvo un nivel de significación de 0.838 en la prueba KMO. En la evaluación final, se obtuvo el valor de coeficiente de correlación de Spearman de 0.955, por lo tanto, se demuestra que existe una correlación positiva muy alta entre las variables y se determina una fuerte influencia en la aplicación de elementos de gamificación dentro de plataformas de comercio electrónico para incrementar su uso.
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    Gamificación y marketing social
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Carvajal Mera, Eduardo Luis; Sigüenza Espín, Mario Fernando; Morocho Lara, Héctor Daniel
    El sector turístico a nivel mundial es uno de los sectores más productivos de varios países y ciudades. Actualmente este sector, como todos los sectores económicos y de comercio, están sufriendo cambios dentro de sus estructuras debido a la irrupción de la tecnología y la inmersión de esta en la vida cotidiana de las personas, que cada vez más, forma parte indispensable en la vida del ser humano como una herramienta necesaria e indispensable. Debido a esto el presente trabajo investigativo se ha concentrado en proporcionar una base bibliográfica sólida a través de la exploración y análisis de las variables involucradas: gamificación y marketing social. Con el objetivo principal de proponer el uso de herramientas de gamificación aplicadas al marketing social para fomentar el turismo responsable, que permitan combinar la nueva vida física-virtual. La interpretación de los datos se llevó a cabo mediante el programa SPSS, mostrando una correlación positiva entre la gamificación y el marketing social. Se determinaron elementos de gamificación que incluyen sistemas de puntos, recompensas y desafíos, demostrando que estos elementos pueden incrementar el compromiso de los turistas con prácticas responsables. Así, la investigación aporta herramientas prácticas que pueden ser implementadas en el sector turístico para mejorar la experiencia del usuario y promover la sostenibilidad. Es así como la propuesta de la investigación es la inclusión de elementos de juegos en un ambiente turístico utilizando herramientas tecnológicas que permitan maximizar la experiencia turística de los turistas y a su vez, enseñar una nueva conducta responsable que permita el crecimiento de ambas partes involucradas; turistas y sitios turísticos. El aumento de la conciencia de marca por medio de elementos de juego hará que los turistas sientan mayor conexión con la marca, más lealtad y a su vez la motivación por volver o visitar otro sitio turístico se incrementará.
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    Recursos de gamificación y marketing digital en la educación superior
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Atiencia Cevallos, Harold Suslov; Chicaiza Cando, Paúl Andrés; Mejía Vayas, Carlos Vinicio
    Hoy en día, la gamificación ha ganado fuerza como estrategia de marketing porque impulsa las interacciones entre empresas y clientes de manera más asertiva, permitiendo que la creación de contenido atractivo con recompensas para motivar a los usuarios utilizados tenga un impacto positivo. Por ello, se realizó un estudio para analizar cómo utilizar los recursos de gamificación como estrategia efectiva de marketing digital para estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato, teniendo en cuenta mejorar la estrategia digital y de esta manera aumentar su visibilidad y atractivo mediante el uso de técnicas para atraer la atención y el interés de los estudiantes. Esta investigación sigue un enfoque cuantitativo y tiene un alcance tanto descriptivo como correlacional. Se basa en un análisis bibliográfico o documental como también un estudio de campo. Es significativo destacar que la población estudiada comprende a todos los estudiantes de la carrera de mercadotecnia de la Universidad Técnica de Ambato (UTA). Estos estudiantes fueron fundamentales para la aplicación del instrumento de recolección de datos. Para verificar la hipótesis, se utilizó el coeficiente de correlación de Spearman, dentro del marco de la investigación sobre desarrollo empresarial. En resumen, se ha diseñado un plan de acción que incluye el desarrollo de recursos de gamificación. Estos recursos se utilizarán para estrategias digitales, basándose en la oferta académica de la carrera de marketing de la Universidad Técnica de Ambato (UTA).
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    Estrategias de gamificación para potenciar el desarrollo de habilidades cognitivas
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Abril Ruiz, Aracely Daniela; Herrera Herrera, José Bernardo; Guerrero Velastegui, César Andrés
    El presente trabajo de investigación estableció una base bibliográfica sólida mediante la exploración y análisis de las variables ramificación y habilidades cognitivas. El objetivo principal fue proponer el uso de estrategias de gamificación aplicadas a las habilidades cognitivas en estudiantes de primer semestre de Mercadotecnia, Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato. La importancia de esta investigación radica en el impacto actual de la gamificación, un tema innovador en el ámbito educativo que ha ganado relevancia en los últimos años. Las estrategias de gamificación se han comenzado a utilizar para mejorar la concentración y aumentar el compromiso estudiantil. La metodología de la investigación tuvo un enfoque cuantitativo, utilizando tanto investigación bibliográfica como de campo. El alcance fue descriptivo y correlacional, empleando una encuesta aplicada a 107 estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato. La interpretación de los datos se realizó objetivamente mediante el programa SPSS, obteniendo una validación KMO de 0,891, lo que indica que el muestreo fue muy bueno. Se encontró una correlación positiva entre la ramificación y las habilidades cognitivas. Como resultado, se desarrollaron estrategias significativas utilizando plataformas como Quizizz, Kahoot y Educaplay. Estas herramientas pueden ser empleadas por los estudiantes en un ambiente lúdico para integrar la tecnología y el conocimiento, mejorando la concentración e interacción con las materias de su curso.
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    Gamificación como herramienta de promoción digital en el sector industrial
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia, 2024-02) Yatampala Cunachi, Josué Fabricio; Guerrero Velastegui, César Andrés
    Actualmente la gamificación ha ido traspasando barreras permitiendo posicionarse con mayor fuerza en los distintos campos como el educativo, empresarial y político, creando ambientes atractivos y competitivos. El objetivo de investigación es analizar el efecto de la gamificación en el desarrollo de promociones digitales en el sector industrial. Por tal motivo, se tiene la intención de perfilar una herramienta gamificada adecuada, para que se abran nuevas posibilidades con respecto a promociones en la era digital. La investigación abordó un enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio descriptivo, correlacional, metodológicamente, se contextualizó un diseño no experimental de corte transversal, con modalidad de investigación bibliográfica y de campo. La población estuvo conformada por Personas Económicamente Activas (PEA) de la provincia de Tungurahua, que de acuerdo con INEC (2010) en la provincia existen 244.893 y se calculó una muestra equivalente a 383 personas. Con respecto a la técnica y el instrumento se utilizó un cuestionario formulando una encuesta de 14 ítems con cinco opciones de respuesta en una escala de Likert, validados mediante valoración de expertos con el coeficiente V de Aiken. La validez de constructo se realizó mediante la prueba Kaiser-Meyer-Olkin obteniendo 0,842 valor considerado como bueno dentro de la escala de valoración. Se determinó la correlación con la prueba de Rho de Spearman y se llegó a la conclusión que existe una correlación positiva moderada equivalente a 0.537 puntos entre las variables gamificación y promoción digital permitiendo elaborar un plan de acción con recursos como Genially, Wordwall y kahoot adaptables al sector industrial.
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    Técnicas de gamificación aplicables al marketing digital en clubes profesionales de fútbol ambateños
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia, 2024-02) Pico Ortiz, Carlos Alberto; Sigüenza Espín, Mario Fernando
    El presente trabajo investigativo aporta una base bibliográfica sólida mediante la exploración y análisis de las variables involucradas en el mismo las cuales son: Gamificación y Marketing digital. Además, tiene como objetivo proponer el uso de técnicas de gamificación aplicadas al marketing digital en equipos profesionales de fútbol ambateños. Es por ello por lo que la importancia de esta investigación se enfoca en el impacto de la gamificación en la actualidad, puesto que este ha sido un tema innovador dentro de lo que considera el marketing digital durante los últimos años. En el ámbito deportivo, los clubes de fútbol han comenzado a utilizar esta técnica para mejorar la experiencia del usuario y aumentar su compromiso con el club. La metodología de la investigación tuvo un enfoque cuantitativo, con una modalidad de investigación bibliográfica y de campo, junto a un alcance descriptivo y correlacional, mediante la aplicación de una encuesta focalizada hacia 303 abonados de los clubes “Macará” y “Técnico Universitario”. La interpretación de datos se realizó mediante la objetividad del programa SPSS, con una validación KMO con resultado 0,873 lo que significa que el muestreo es adecuado, y se obtuvo una correlación positiva baja entre la gamificación y el marketing digital. De tal manera se desarrollaron recursos de gamificación dentro de las plataformas: Genially, Educaplay e Interacty, que pueden ser utilizados por los clubes generando así un ambiente de recreación que incorpore la tecnología y el deporte, permitiendo obtener una mejor interacción entre el hincha y el club.