Análisis de la influencia de los elementos de gamificación en el uso de comercio electrónico
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Date
2024-07
Authors
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Publisher
Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios
Abstract
Dentro de la industria del comercio electrónico, los elementos de la gamificación han
permitido generar nuevos motivadores, lo cual origina una sensación de satisfacción
al momento de interactuar con elementos de juegos cuando se realiza una acción de
compra.
La presente investigación busca analizar la influencia de los elementos de la
gamificación en el uso del comercio electrónico. Para esto, se realizó una búsqueda
bibliográfica, para desarrollar una fundamentación teórica de cada variable que
interviene en el estudio. Se usó un método hipotético-deductivo con un enfoque
cuantitativo y un alcance descriptivo y correlación. Se implementó un diseño no
experimental con corte transversal. Para el grupo de estudio, se delimitó en base a un
muestreo no probabilístico por juicio, en donde se seleccionó a 52 estudiantes de
séptimo semestre de la Universidad técnica de Ambato, Facultad de Ciencias
Administrativas, Carrera de Mercadotécnica.
Se aplicó un cuestionario estructurado de 16 preguntas en base a una escala de Likert,
que de acuerdo con la prueba V de Aiken, se determinó su validez. Para evaluar si el
constructo es válido se ha implementado un análisis factorial donde se obtuvo un nivel
de significación de 0.838 en la prueba KMO.
En la evaluación final, se obtuvo el valor de coeficiente de correlación de Spearman
de 0.955, por lo tanto, se demuestra que existe una correlación positiva muy alta entre
las variables y se determina una fuerte influencia en la aplicación de elementos de
gamificación dentro de plataformas de comercio electrónico para incrementar su uso.
Description
In the e-commerce industry, gamification elements have generated new motivators,
which originate a feeling of satisfaction in the moment interacting with game elements
when a purchase action is performed.
This research aims to analyze the influence of gamification elements in the use of e-
commerce. For this, a literature search was conducted to develop a theoretical
foundation for each variable involved in the study. A hypothetical-deductive method
was used with a quantitative approach and a descriptive and correlation scope. A non-
experimental cross-sectional design was implemented. The study group was delimited
based on a non-probabilistic sampling by judgment, where 52 students of the seventh
semester at the Technical University of Ambato, School of Administrative Sciences,
Marketing Career were selected.
A structured questionnaire of 16 questions was applied based on a Likert scale, which
according to Aiken's V test, was determined as valid. To evaluate if the construct is
valid, a factor analysis was implemented where a significance level of 0.838 was
obtained in the KMO test.
In the final evaluation, the Spearman correlation coefficient value of 0.955 was
obtained, therefore, it is demonstrated that there is a very high positive correlation
between the variables and a strong influence is determined on the application of
gamification elements within e-commerce platforms to increase their use.
Keywords
INVESTIGACIÓN, GAMIFICACIÓN, COMERCIO ELECTRÓNICO, ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN, MECÁNICAS, INFLUENCIA, EXPERIENCIA