Herramientas de gamificación y engagement en espacios de diversión nocturna
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Date
2024-07
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios
Abstract
Actualmente la gamificación se ha posicionado como un pilar fundamental en los
campos educativo y empresarial al fomentar ambientes competitivos. El engagement
en los últimos años ha buscado el compromiso del cliente en el ámbito empresarial
para fomentar el crecimiento económico y desarrollo.
El propósito de este proyecto de investigación es aportar una base teórica en base a la
compilación y análisis de datos de las variables: Gamificación y Engagement. Además
de analizar las herramientas de gamificación y engagement aplicadas en el sector
dedicado al ocio y la diversión nocturna de la ciudad de Ambato. La importancia radica
en la versatilidad de estas herramientas aplicadas en momentos específicos, al poco
conocimiento del potencial y alcance en el campo de aplicación en miras de brindar
una experiencia diferente a lo convencional en el cliente.
La metodología del proyecto de investigación tuvo un enfoque cuantitativo, de alcance
descriptivo en un diseño no experimental de corte transversal con la modalidad
bibliográfica. La población se conformó de una base de datos de 455 brindada por la
empresa “El Rincón del Duende” resto-bar y la muestra fijada en 208.
Con respecto a la técnica y el instrumento se utilizó la encuesta y cuestionario
respectivamente. Para el cuestionario se utilizó un formulario de 14 preguntas basadas
en escala de Likert con valoración de expertos con el coeficiente V de Aiken indicando
una relación positiva muy fuerte entre las variables de gamificación y engagement
permitiendo elaborar un plan de acción.
Description
Currently, gamification has positioned itself as a fundamental pillar in the educational
and business fields by fostering competitive environments. Engagement in recent years
has sought customer commitment in the business environment to promote economic
growth and development.
The purpose of this research project is to provide a theoretical basis based on the
compilation and analysis of data on the variables: Gamification and Engagement. In
addition to analyzing the gamification and engagement tools applied in the sector
dedicated to leisure and nightlife in the city of Ambato. The importance lies in the
versatility of these tools applied at specific times, to the little knowledge of the
potential and scope in the field of application in order to provide a different experience
to the conventional in the customer.
The methodology of the research project had a quantitative approach, of descriptive
scope in a non-experimental design of transversal cut with bibliographic modality. The
population was made up of a database of 455 provided by the company "El Rincón del
Duende" resto-bar and the sample was set at 208.
For the questionnaire we used a form of 14 questions based on a Likert scale with
expert evaluation with Aiken's V coefficient which indicates a very strong positive
relationship between the gamification and engagement variables, allowing an action
plan to be drawn up.
Keywords
INVESTIGACIÓN, GAMIFICACIÓN, COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR