Estrategias de gamificación aplicadas en el marketing interno en la educación superior
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Date
2024-07
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Volume Title
Publisher
Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios
Abstract
La presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación
y el marketing interno como caso de estudio la educación superior, se analizó las dos
variables de estudio. Y como ayuda a mejorar la interacción, creando entornos más
adecuados para los estudiantes. A través de las estrategias de gamificación aplicables
en el marketing interno dentro de la educación superior.
La investigación plantea un enfoque cuantitativo, para la recolección de información
mediante investigaciones sobre el uso de la gamificación y el marketing interno. La
investigación tiene un alcance exploratorio descriptivo a través de la modalidad de
investigación bibliográfica, con un diseño no experimental de corte transversal.
El estudio de la muestra de estudio se definió a la unidad profesional de 268 estudiantes
de la carrera de Mercadotecnia, en el desarrollo del trabajo se aplicó la técnica de la
encuesta, utilizando un instrumento (cuestionario) diseñado por la operacionalización
de variables, presentando un índice de confiabilidad a través del Alfa de Cronbach la
misma que está conformada por 14 preguntas en escala de Likert, a través de Google
Forms. Adicionalmente se utilizó la prueba de KMO y Barlett ayuda a la validación de
constructo y se respaldó con la correlación de Spearman.
Finalmente se llegó a la conclusión de fomentar las estrategias de gamificación en la
Facultad de Ciencias Administrativas la cuáles son óptimas dentro de la educación
superior, presentando dos herramientas Kahoot y Quizziz, las mismas que ayudaran al
mejor aprendizaje de los estudiantes actuales de la carrera de Mercadotecnia.
Description
The present research aims to analyze the relationship of gamification and internal
marketing as a case study higher education, the two variables of study were analyzed.
And how it helps to improve interaction, creating more suitable environments for
students. Through gamification strategies applicable in internal marketing within
higher education.
The research proposes a quantitative approach, for the collection of information
through research on the use of gamification and internal marketing. The research has
a descriptive exploratory scope through the bibliographic research modality, with a
non-experimental cross-sectional design.
The study of the study sample was defined to the professional unit of 268 students of
the Marketing career, in the development of the work the survey technique was
applied, using an instrument (questionnaire) designed by the operationalization of
variables, presenting a reliability index through Cronbach's Alpha, which is made up
of 14 questions on a Likert scale, through Google Forms. Additionally, the KMO and
Barlett's test was used to help construct validation and was supported by Spearman's
correlation.
Finally, the conclusion was reached to promote gamification strategies in the School
of Administrative Sciences which are optimal in higher education, presenting two tools
Kahoot and Quizziz, the same that will help the best learning of current students of the
Marketing career.
Keywords
INVESTIGACIÓN, GAMIFICACIÓN, MARKETING INTERNO, KAHOOT, QUIZZIZ