Administración de Empresas

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    Gamificación como una estrategia de transformación para la mejora de la cultura organizacional
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2024-07) Cruz Garzón, Katherine Adriana; Villacis Gamboa, Natasha Tamara; Guerrero Velastegui, César Andrés
    La gamificación consiste en el uso de elementos de juego para generar un impacto psicológico y motivacional. El objetivo del presente trabajo es identificar las estrategias de gamificación aplicables a la cultura organizacional. Se utiliza un enfoque de investigación cuantitativo, de alcance descriptivo y correlacional, aplicando un diseño cuasi experimental, con modalidad bibliográfica y de campo. La población objeto de estudio corresponde a 35 Directivos de la Cooperativa de Ahorro y Crédito Ambato. Como técnica se aplicó una encuesta y como instrumento un cuestionario estructurado de 20 preguntas con escala de Likert; validado en su contenido mediante el coeficiente "V de Aiken", adicionalmente se validó la prueba Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) y la prueba de esfericidad de Bartlett. Son parámetros con los cuales se valida el instrumento previo a su aplicación. Se evaluó la fiabilidad del instrumento mediante el coeficiente alfa de Cronbach. Adicionalmente, se aplica un pre y post test “Organizational Culture Inventory – OCI de Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989)” con dimensiones validadas en el test mencionado sobre cultura organizacional; mismas que fueron aplicadas a través de un experimento de cinco intervenciones aplicando las estrategias de gamificación. Se utilizó el coeficiente de Shapiro-Wilk; así como mediante el coeficiente Rho de Spearman se identificó una correlación positiva, se acepta la hipótesis alterna de que las estrategias de gamificación contribuyen a la transformación de la cultura organizacional. Finalmente, se utilizó la prueba no paramétrica de Wilcoxon. Los resultados obtenidos en este estudio indican que el uso de recompensas, competencias, curiosidad y creatividad como estrategias de gamificación mejoran la cultura organizacional en la Cooperativa.
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    Gamificación y el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2024-07) Daza López, José Daniel; Mejía Vayas, Carlos Vinicio
    El proyecto de investigación denominado “Gamificación y el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato” tuvo como objetivo principal analizar la influencia de recursos de la gamificación en el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas. Para determinar y desarrollar esta investigación se utilizó una modalidad de investigación descriptiva y correlacional con un enfoque cuantitativo, tomando en consideración dos tipos de investigación como lo son la investigación bibliográfica y de campo todo esto fue estudiado y desarrollado en un corte transversal. El estudio fue aplicado a una muestra de 233 Estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato. A los resultados que expelió la investigación se les aplicó las pruebas de fiabilidad (Alpha de Cronbach) y correlación de variables (Rho de Spearman) dando como resultados valores de 0.867 y 0.462 respectivamente. Con los datos obtenidos se puede ratificar que los recursos de gamificación si influyen en el desarrollo de las habilidades humanas, de modo que se recomienda su uso y aplicación en los diferentes ámbitos sociales.
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    Gamificación y las estrategias de autoservicio en las cadenas de farmacias en la ciudad de Ambato
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2024-07) Romero Dominguez, Keyla Stefanie; Peñaherrera Zambrano, Santiago Xavier
    El siguiente trabajo aborda la gamificación y las estrategias de autoservicio en cadenas de farmacias de Ambato, con el objetivo de determinar la percepción de la gamificación como herramienta para la adopción de estas estrategias. En un sector farmacéutico competitivo y en crecimiento, la gamificación busca mejorar la experiencia del cliente, optimizar las operaciones, ahorrar tiempo, reducir costos operativos y promover una mayor independencia del cliente. El estudio adopta un enfoque cuantitativo, con un alcance correlacional y descriptivo, realizado en una modalidad de campo y bibliográfica con un corte transversal. La población objetivo incluye la población económicamente activa de Ambato, con una muestra de 384 individuos. Se utilizó una encuesta como técnica y un cuestionario estructurado como instrumento. La hipótesis principal sostiene que la gamificación se relaciona con las estrategias de autoservicio en las cadenas de farmacias de Ambato. Los resultados muestran una fuerte correlación positiva entre las variables, con un coeficiente de correlación de 0.729 y un p-valor de 0.000, lo que permite rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa. Esto indica que la gamificación se percibe como una herramienta efectiva para promover la adopción de estrategias de autoservicio en farmacias, influyendo positivamente en la eficacia de estas estrategias y en el comportamiento del cliente. En conclusión, la gamificación es una herramienta valiosa para mejorar la experiencia del cliente y la eficiencia del autoservicio en las farmacias de Ambato. Las estrategias propuestas incluyen la creación de infografías interactivas, flashcards educativas y juegos interactivos, diseñados para incentivar la participación y el aprendizaje autónomo de los clientes, mejorando así su experiencia y la eficiencia del autoservicio en las farmacias.
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    Gamificación y justicia organizacional: enfoque empresarial / Gamification and organizational justice: a business approach
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2024-07) Jimenez Lopez, Erika Lizbeth; Guerrero Velastegui, César Andrés; Infante Paredes, Ruth Elizabeth
    La gamificación plantea crear respuestas creativas y dinámicas por medio de la innovación con el fin de que los participantes desarrollen sus habilidades y autoaprendizaje progresivamente, de tal manera, la justicia organizacional plantea crear ambientes laborales justos donde se premie, beneficie, motive, integre, valore y gratifiquen a los empleados según sus contribuciones siendo libres de sesgo y evitando ser arbitrario. Esta investigación tiene como propósito comprobar si el uso de gamificación favorece a la gestión de la justicia organizacional por medio de los componentes de la gamificación (dinámicas, mecánicas y componentes) los mismos que pretenden fusionarse con el modelo de cuatro factores (M4) de Justicia Organizacional de Colquitt, la metodología que se utilizó se llevó a cabo en un diseño cuasi – experimental con un enfoque cuantitativo bajo la perspectiva positivista, el estudio fue validado por juicio de expertos, respaldado por la V de Aiken de 0.93 puntos y la confiabilidad por el método Alfa de Cronbach de 0.86 puntos. La técnica de recolección de datos se desarrolló por medio de un cuestionario de 20 preguntas aplicado a 49 estudiantes de la carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato de los cuales participaron de un experimento de cinco actividades organizados con el propósito de abarcar el modelo de cuatro factores de Justicia Organizacional. Este estudio contribuye a futuras investigaciones porque aporta nuevo conocimiento a variables ya conocidas con el objetivo de que se desarrollen intervenciones adicionales o correcciones de ser el caso, además se tuvo hallazgos de la funcionalidad de aplicar gamificación a la Justicia Organizacional.
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    Gamificación como factor esencial para el desarrollo de habilidades gerenciales/Gamification as an essential factor for developing management skills.
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2023-08) Silva Arcos, Pamela Elizabeth; Guerrero Velástegui, César Andrés; Ballesteros López, Leonardo Gabriel
    Nuestro ritmo de vida actual gira en torno a una época con demandas y necesidades basadas en la tecnología, dentro de estas necesidades se encuentra la innovación metodológica en la educación superior, ya que las estructuras docentes tradicionales muestran desmotivación y bajo nivel de participación en los estudiantes, quienes son considerados nativos digitales. Este artículo pretende demostrar la influencia positiva de la implementación de la gamificación como estrategia de aprendizaje con el apoyo de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Canvas para lograr avances en el aprendizaje de los estudiantes. Los instrumentos utilizados fueron primero una encuesta cuya validez de contenido del instrumento se verificó con un promedio de 0.9 del coeficiente “V de Aiken”, en el cual 5 expertos evaluaron la claridad, relación y relevancia de los ítems, y para la consistencia interna, el Alfa de Cronbach. Se aplicó el coeficiente, obteniendo un valor de 0.908. Luego, se empleó un pre y post test para medir las habilidades de liderazgo basado en el modelo de Whetten & Cameron. El experimento consistió en 5 intervenciones con recursos de gamificación (premios, puntos, progresión, retos, entre otros) para el desarrollo de habilidades de liderazgo (toma de decisiones, liderazgo, conocimiento) en los estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato para formar en ellos el perfil ideal de un directivo que responda a las exigencias sociolaborales de su contexto. Finalmente, a través de un cuestionario TAM, los estudiantes obtuvieron tendencias positivas en el nivel del 92% de aceptación y satisfacción.