Carrera de Psicopedagogía

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    La gamificación y el aprendizaje de la matemática
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Psicopedagogía, 2025-01-17) Cortez Granja Jorge Andrés; Gavilanes López Wilma Lorena; Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Psicopedagogía
    Through a previous research in which it was posible to extract important information about the research as background and theoretical foundations of gamification and learning mathematicsThe objective of the Project was to analyze how gamification affects the learning of mathematics. A mixed approach was established as the main methodology, which allowed the data collection to be more adequate to the need of the research, the modality chosen was field as well as bibliographic-documentary, which provided an extensive means of information, taking into account levels such as exploratory and pre-experimental. The main research Axia of the Project was to analyze if gamification is related to the learning of mathematics, it was developed throught a sample of 77 fourth year students of the Educational Unit “Rosa Zárate” with the goa lof meeting the current needs of educational models by enhancing attitudes and skills. As a consequence, a structured questionnaire was used in order to indentify the level of knowledge of the TAC tools in the students and the PROCALCULUS test, subsequently a pedagogical test was developed that allowed analyzing the performance in the áreas of mathematics by means of a pre and post test. For the development of the intervention, digital tools such as Kahoot, Liveworksheets and Educaplay were used. Finally, to verify the acceptance of the technological level, the TAM model was used, which indicated that the result of the application was very satisfactory. These data were tabulated using the chi-square statistic and T student. In conclusion, the results show that students increased their performance in learning mathematics through the use of gamification, so the use of gamifield game is an effective method to increase motivation and enhanced their performance.
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    La gamificación y el aprendizaje de la lectoescritura en los estudiantes de Tercer Año de Educación Básica de la Escuela de Educación Básica “Sergio Quirola”
    (Carrera de Psicopedagogía, 2024-07-01) Delgado Roldan, Mayerli de las Mercedes; Gavilanes López, Wilma Lorena
    LECTOESCRITURA
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    La gamificación y la estrategia metodológica para el aprendizaje de los estudiantes de Segundo Año EGB. de la Unidad Educativa Fiscomisional Tirso de Molina, Provincia de Tungurahua
    (Carrera de Psicopedagogía, 2023-03-01) Manobanda Guangasi, Evelyn Elizabeth; Tello Vasco, Luis Rafael
    La gamificación es un tema que está cruzando fronteras y estereotipos, ya que se está adaptando los juegos a la educación esto está evolucionando la forma en como aprenden los niños en la actualidad, por lo que se lo debe implementar en los salones de clase para lograr niños más activos, dinámicos y participativos y a su vez este ayuda a mejorar su rendimiento académico. Es por esta razón que en la presente investigación se ha indagado a “La gamificación y las estrategias metodológicas para el aprendizaje de los estudiantes de segundo año EGB de la Unidad Educativa Fiscomisional Tirso de Molina, Provincia de Tungurahua”. Para la ejecución de esta investigación se ha tomado en consideración utilizar la metodología cualitativa, cuantitativa juntamente con una investigación de campo, bibliográfica de tipo, descriptiva, exploratoria y correlacional. La población estudiar fue de 30 estudiantes que pertenecen al cuarto año de dicha institución, como técnica de recolección de datos se aplicó una ficha de observación a los estudiantes y una encuesta a los docentes para determinar si existían estrategias gamificadas en sus planificaciones
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    Gamificación y el desarrollo de competencias socioemocionales en estudiantes de Educación General Básica Superior en la Unidad Educativa Bautista
    (Carrera de Psicopedagogía, 2023-03-01) Vallejo Cobo, Maribel Estefanía; Indacochea Mendoza, Luis Rene
    La presente investigación tiene como objetivo primordial determinar la influencia de la gamificación en el desarrollo de competencias socioemocionales en los estudiantes de EGB superior de la Unidad Educativa Particular “Bautista”, al ser considerado un tema de alto impacto, fue necesario realizar un análisis minucioso sobre los factores que influyen en la gamificación y el desarrollo de competencias socioemocionales, por lo tanto, se utilizó un método de investigación correlacional y de campo que permitieron identificar la relación entre la variable independiente y la dependiente. A través de la investigación bibliográfica documental se obtuvo información relevante para establecer la base científica respectiva. La técnica aplicada para la recolección de datos fue el Cuestionario de escala de Likert para conocer el uso de la gamificación por parte del docente y, además, de Escala de Habilidades Sociales (EHS) ya que se evaluará la conducta asertiva y habilidades sociales. El estudio consideró una población de 49 personas, mismas que evidenciaron un alto nivel de congruencia entre sus aptitudes y habilidades sociales al mismo tiempo conocer el uso y la aplicación de la gamificación para el desarrollo académico de los estudiantes. Para la comprobación del proyecto se aplicó el estadígrafo Chi-Cuadrado y se aceptó la hipótesis alternativa para el desarrollo posterior de las conclusiones y recomendaciones en contraste con los resultados obtenidos.
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    La gamificación y el aprendizaje matemático en niños de Cuarto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa “González Suarez” del cantón Ambato
    (Carrera de Psicopedagogía, 2022-08-01) Malucin Dias, Esthefany Bridneyth; Ruíz López, Paulina Margarita
    La presente investigación se refiere a la gamificación y el aprendizaje matemático en niños de cuarto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa “González Suarez” del cantón Ambato. Tiene como objetivo determinar como la gamificación influye en el aprendizaje matemático para así poder conocer la importancia de la gamificación dentro del contexto académico para un mejor desarrollo de aprendizaje. El enfoque del estudio es cuali-cuantitativo (mixto); con una modalidad bibliográfico - documental y de campo; nivel correlacional descriptivo; la población está constituida por 78 alumnos el cual cumplen con los criterios de inclusión y exclusión, a quienes se les aplico una encuesta de la gamificación y el aprendizaje matemático el cual me permitió conocer si la gamificación son implementados en la asignatura de matemáticas, una entrevista a los docentes para poder corroborar si se utilizan juegos en la asignatura y una evaluación para medir el nivel de conocimiento que tienen los estudiantes. Después de un análisis estadístico los resultados mostraron que el valor del chi-cuadrado (82,535a) es mayor que el chi tabular (26,2962) y basado en las hipótesis planteadas nos indica que la gamificación si influye en el aprendizaje matemático
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    La gamificación y el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de 6to año de educación básica de la unidad educativa “Francisco Flor” del cantón Ambato
    (Carrera de Psicopedagogía, 2021-10-01) Almeida Santana, Lourdes Janeth; Núñez López, Carmita del Rocío
    El presente trabajo de investigación lleva como tema “La gamificación y el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de 6to año de educación básica de la unidad educativa “Francisco Flor” del cantón Ambato, el mismo que tiene como objetivo determinar si la gamificación y el desarrollo del pensamiento lógico matemático están relacionados, tomando en cuenta que el razonamiento lógico matemático es fundamental en el aprendizaje de los estudiantes, ya que este nos ayuda a resolver problemas de la vida real, y también fomenta la criticidad de los estudiantes y su autoaprendizaje, conociendo que la educación se ha vuelto un tanto virtual, la gamificación, busca que la educación sea más entretenida y divertida, es por ello que mediante recolección bibliográfica de información, se pudo crear una encuesta que evalué las variables, además de conocer el nivel de razonamiento lógico de los estudiantes, por medio de la aplicación del test Evaluación del Conocimiento Matemático de Benton y Luria en adaptación de Mariana Chadwik y Mónica Fuentes, tales instrumentos nos ayudaron a demostrar la correlación entre las variables Mediante la investigación realizada, también se propuso una serie de aplicaciones didácticas que nos pueden servir para gamificar el aula de clase, encaminada al desarrollo del pensamiento lógico matemático, para facilitar la educación en ambientes virtuales como los que se han vivido este último año.