La gamificación y el aprendizaje de la matemática

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Date

2025-01-17

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Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Psicopedagogía

Abstract

Through a previous research in which it was posible to extract important information about the research as background and theoretical foundations of gamification and learning mathematicsThe objective of the Project was to analyze how gamification affects the learning of mathematics. A mixed approach was established as the main methodology, which allowed the data collection to be more adequate to the need of the research, the modality chosen was field as well as bibliographic-documentary, which provided an extensive means of information, taking into account levels such as exploratory and pre-experimental. The main research Axia of the Project was to analyze if gamification is related to the learning of mathematics, it was developed throught a sample of 77 fourth year students of the Educational Unit “Rosa Zárate” with the goa lof meeting the current needs of educational models by enhancing attitudes and skills. As a consequence, a structured questionnaire was used in order to indentify the level of knowledge of the TAC tools in the students and the PROCALCULUS test, subsequently a pedagogical test was developed that allowed analyzing the performance in the áreas of mathematics by means of a pre and post test. For the development of the intervention, digital tools such as Kahoot, Liveworksheets and Educaplay were used. Finally, to verify the acceptance of the technological level, the TAM model was used, which indicated that the result of the application was very satisfactory. These data were tabulated using the chi-square statistic and T student. In conclusion, the results show that students increased their performance in learning mathematics through the use of gamification, so the use of gamifield game is an effective method to increase motivation and enhanced their performance.

Description

Mediante una investigación previa en la cual se pudo extraer información importante sobre la investigación como antecedentes y fundamentos teóricos de la gamificación y el aprendizaje de la matemática. El objetivo del proyecto fue analizar como la gamificación incide en el aprendizaje de la matemática. Se estableció como metodología principal un enfoque mixto que permitió que la recolección de datos sea más adecuada a la necesidad de la investigación, la modalidad escogida fue de campo como también bibliográfica-documental lo que proporciono un medio extenso de información, se tuvo en cuenta niveles como exploratorio y pre-experimental El proyecto tuvo como eje de investigación principal analizar si la gamificación tiene relación con en el aprendizaje de la matemática, se desarrolló por medio de una muestra de 77 estudiantes de cuarto año de la Unidad Educativa “Rosa Zárate” esto con la meta de atender a las necesidades actuales de los modelos educativos potenciando las actitudes y habilidades. Como consiguiente se aplicó un cuestionario estructurado en donde la finalidad fue identificar el nivel de conocimiento de las herramientas TAC en los estudiantes y el test PRO-CÁLCULO, posteriormente se desarrolló una prueba pedagógica que permitió analizar el rendimiento en el área de la matemática por medio de un pretest y postest. Para el desarrollo de la intervención se utilizó herramientas digitales como Kahoot, Liveworksheets y Educaplay, finalmente se verifico la aceptación de nivel tecnológico se empleó el modelo TAM, las cuales fueron muy satisfactorio. Estos datos fueron tabulados mediante el uso del estadístico chi cuadrado y la comparación mediante T de student. En conclusión, los resultados muestran que los estudiantes aumentaron su rendimiento en el aprendizaje de la matemática mediante el uso de la gamificación, por lo que el uso de juegos gamificados es un método efectivo para aumentar la motivación y potenciar el desempeño académico de los estudiantes.

Keywords

GAMIFICACIÓN, MATEMÁTICA, TEST PRO-CALC

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