La gamificación y el aprendizaje de la matemática
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Date
2025-01-17
Authors
Journal Title
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Volume Title
Publisher
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Psicopedagogía
Abstract
Through a previous research in which it was posible to extract important information
about the research as background and theoretical foundations of gamification and
learning mathematicsThe objective of the Project was to analyze how gamification
affects the learning of mathematics. A mixed approach was established as the main
methodology, which allowed the data collection to be more adequate to the need of the
research, the modality chosen was field as well as bibliographic-documentary, which
provided an extensive means of information, taking into account levels such as
exploratory and pre-experimental. The main research Axia of the Project was to
analyze if gamification is related to the learning of mathematics, it was developed
throught a sample of 77 fourth year students of the Educational Unit “Rosa Zárate”
with the goa lof meeting the current needs of educational models by enhancing
attitudes and skills. As a consequence, a structured questionnaire was used in order to
indentify the level of knowledge of the TAC tools in the students and the PROCALCULUS test, subsequently a pedagogical test was developed that allowed
analyzing the performance in the áreas of mathematics by means of a pre and post test.
For the development of the intervention, digital tools such as Kahoot, Liveworksheets
and Educaplay were used. Finally, to verify the acceptance of the technological level,
the TAM model was used, which indicated that the result of the application was very
satisfactory. These data were tabulated using the chi-square statistic and T student. In
conclusion, the results show that students increased their performance in learning
mathematics through the use of gamification, so the use of gamifield game is an
effective method to increase motivation and enhanced their performance.
Description
Mediante una investigación previa en la cual se pudo extraer información importante
sobre la investigación como antecedentes y fundamentos teóricos de la gamificación y
el aprendizaje de la matemática. El objetivo del proyecto fue analizar como la
gamificación incide en el aprendizaje de la matemática. Se estableció como
metodología principal un enfoque mixto que permitió que la recolección de datos sea
más adecuada a la necesidad de la investigación, la modalidad escogida fue de campo
como también bibliográfica-documental lo que proporciono un medio extenso de
información, se tuvo en cuenta niveles como exploratorio y pre-experimental El
proyecto tuvo como eje de investigación principal analizar si la gamificación tiene
relación con en el aprendizaje de la matemática, se desarrolló por medio de una
muestra de 77 estudiantes de cuarto año de la Unidad Educativa “Rosa Zárate” esto
con la meta de atender a las necesidades actuales de los modelos educativos
potenciando las actitudes y habilidades. Como consiguiente se aplicó un cuestionario
estructurado en donde la finalidad fue identificar el nivel de conocimiento de las
herramientas TAC en los estudiantes y el test PRO-CÁLCULO, posteriormente se
desarrolló una prueba pedagógica que permitió analizar el rendimiento en el área de la
matemática por medio de un pretest y postest. Para el desarrollo de la intervención se
utilizó herramientas digitales como Kahoot, Liveworksheets y Educaplay, finalmente
se verifico la aceptación de nivel tecnológico se empleó el modelo TAM, las cuales
fueron muy satisfactorio. Estos datos fueron tabulados mediante el uso del estadístico
chi cuadrado y la comparación mediante T de student. En conclusión, los resultados
muestran que los estudiantes aumentaron su rendimiento en el aprendizaje de la
matemática mediante el uso de la gamificación, por lo que el uso de juegos gamificados
es un método efectivo para aumentar la motivación y potenciar el desempeño
académico de los estudiantes.
Keywords
GAMIFICACIÓN, MATEMÁTICA, TEST PRO-CALC