Mercadotecnia

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    Estrategias de gamificación aplicadas en el marketing interno en la educación superior
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Masabanda Chicaiza, Katherine Mabel; Sigüenza Espín, Mario Fernando; Morocho Lara, Héctor Daniel
    La presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación y el marketing interno como caso de estudio la educación superior, se analizó las dos variables de estudio. Y como ayuda a mejorar la interacción, creando entornos más adecuados para los estudiantes. A través de las estrategias de gamificación aplicables en el marketing interno dentro de la educación superior. La investigación plantea un enfoque cuantitativo, para la recolección de información mediante investigaciones sobre el uso de la gamificación y el marketing interno. La investigación tiene un alcance exploratorio descriptivo a través de la modalidad de investigación bibliográfica, con un diseño no experimental de corte transversal. El estudio de la muestra de estudio se definió a la unidad profesional de 268 estudiantes de la carrera de Mercadotecnia, en el desarrollo del trabajo se aplicó la técnica de la encuesta, utilizando un instrumento (cuestionario) diseñado por la operacionalización de variables, presentando un índice de confiabilidad a través del Alfa de Cronbach la misma que está conformada por 14 preguntas en escala de Likert, a través de Google Forms. Adicionalmente se utilizó la prueba de KMO y Barlett ayuda a la validación de constructo y se respaldó con la correlación de Spearman. Finalmente se llegó a la conclusión de fomentar las estrategias de gamificación en la Facultad de Ciencias Administrativas la cuáles son óptimas dentro de la educación superior, presentando dos herramientas Kahoot y Quizziz, las mismas que ayudaran al mejor aprendizaje de los estudiantes actuales de la carrera de Mercadotecnia.
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    Herramientas de gamificación y estrategias de inbound marketing en el sector calzado
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia, 2024-02) Andocilla Miranda, Emily Anahí; Guerrero Velastegui, César Andrés
    En el contexto actual, la gamificación se ha convertido en una estrategia de marketing cada vez más destacada. Esto se debe a que facilita una interacción más efectiva entre la empresa y el cliente, permitiendo la creación de contenido atractivo con elementos adicionales para motivar a los usuarios, generando así una influencia positiva por lo cual esta investigación tiene como objetivo principal analizar el uso de herramientas de gamificación y las estrategias de inbound marketing aplicables en el sector calzado. La investigación tiene un enfoque cuantitativo basada en un alcance exploratorio, descriptivo y correlacional, a través de la modalidad de investigación bibliográfica y de campo. La población de estudio se definió los 150 clientes actuales de la empresa Flip Flop, En el desarrollo de este estudio aplicando la técnica de encuesta, se utilizó un cuestionario diseñado conforme a la operacionalización de variables, consta de 14 preguntas las cuales 13 preguntas son en escala de Likert y 1 pregunta de selección múltiple. Se utilizó la prueba de KMO y Barlett para validar el constructo, obteniendo un valor de 0,864. La hipótesis inicial, "El uso de las herramientas de gamificación se relaciona con las estrategias de inbound marketing en el sector calzado", se respaldó con la correlación de Spearman. Las conclusiones principales recaen en las herramientas de gamificación óptimas para la empresa, las cuales son Wordwall y Quizziz. Este análisis detallado proporciona una guía clara y adaptada a las necesidades particulares de los 150 clientes actuales de la empresa para la implementación exitosa de estas herramientas