Ciencias Administrativas
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Item type:Ítem, Estrategias de gamificación para promover hábitos saludables en alimentación y actividad física en estudiantes de la universidad técnica de Ambato(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia, 2026-01) ;Tutillo Oñate, Erick StevenBallesteros López, Leonardo GabrielEl presente proyecto de investigación tiene como objetivo determinar las estrategias de gamificación aplicables para el fomento de hábitos saludables en alimentación y actividad física en los estudiantes de la Universidad Técnica de Ambato, Facultad de Ciencias Administrativas. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo y correlacional, utilizando como técnica la encuesta y como instrumento un cuestionario estructurado en escala de Likert, aplicado a una muestra de 284 estudiantes. El estudio surge ante la problemática del sedentarismo y los inadecuados hábitos alimenticios presentes en el contexto universitario, los cuales afectan la salud, el bienestar y el rendimiento académico de los estudiantes, por lo que se plantea la gamificación como una estrategia innovadora y acorde a las características de los jóvenes universitarios. Los resultados obtenidos evidencian una alta aceptación de las estrategias de gamificación, destacándose elementos como puntos, recompensas, insignias digitales, retos, competencias saludables y retroalimentación inmediata, los cuales influyen positivamente en la motivación y el compromiso de los estudiantes para mejorar sus hábitos de alimentación y actividad física. Asimismo, el instrumento aplicado demostró adecuados niveles de validez y fiabilidad. Se concluye que la gamificación es una estrategia viable y efectiva para promover hábitos saludables en el entorno universitario. Como propuesta, se plantea el diseño de un sistema gamificado adaptado al contexto académico y cultural de la Universidad Técnica de Ambato, orientado a fortalecer el bienestar integral y el rendimiento académico de los estudiantes.Item type:Ítem, Gamificación como estrategia para fortalecer la cultura organizacional(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2025-07) ;Carrillo Manobanda, Joel Sebastián ;Mejía Vayas, Carlos VinicioGuerrero Velástegui, César AndrésFarmacias Medicity, sucursal Ambato, conforman una reconocida cadena enfocada en la comercialización de artículos farmacéuticos e higiene personal. Más allá de brindar atención de calidad a los clientes, busca promover un ambiente laboral basado en el compromiso, la productividad y alineación de los principios corporativos. En su etapa de consolidación y crecimiento a nivel nacional, fortalecer la cultura organizacional se transformó en una prioridad. La investigación se direccionó en analizar cómo las dinámicas de gamificación pueden contribuir al fortalecimiento de la cultura entre los colaboradores. El propósito fue diagnosticar la cultura organizacional actual, interpretar la percepción de los colaboradores sobre dinámicas lúdicas y evaluar la relación con los principios organizacionales, para proponer estrategias que impulsen el entusiasmo, la unidad y los principios empresariales. Las derivaciones obtenidas mediante encuestas revelaron una elevada aceptación de las estrategias gamificadas. Aplicaciones interactivas como Kahoot y Quizizz fueron reconocidas como mecanismo eficaz para estimular los procesos internos. Asimismo, percibieron que las dinámicas pueden mejorar significativamente el escenario laboral y potenciar elementos fundamentales de la cultura organizacional. Partiendo de los hallazgos, se estructuró la investigación basada en el uso de dinámicas gamificadas alineadas con las metas institucionales, impulsando el compromiso, la comunicación y el aprendizaje continuo. Estas acciones buscan consolidar una cultura organizacional enfocada en la motivación del equipo y optimizar el clima laboral.Item type:Ítem, Herramientas de gamificación y engagement en espacios de diversión nocturna(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) ;Villacreses Guevara, Mario Jared ;Sigüenza Espín, Mario FernandoMorocho Lara, Héctor DanielActualmente la gamificación se ha posicionado como un pilar fundamental en los campos educativo y empresarial al fomentar ambientes competitivos. El engagement en los últimos años ha buscado el compromiso del cliente en el ámbito empresarial para fomentar el crecimiento económico y desarrollo. El propósito de este proyecto de investigación es aportar una base teórica en base a la compilación y análisis de datos de las variables: Gamificación y Engagement. Además de analizar las herramientas de gamificación y engagement aplicadas en el sector dedicado al ocio y la diversión nocturna de la ciudad de Ambato. La importancia radica en la versatilidad de estas herramientas aplicadas en momentos específicos, al poco conocimiento del potencial y alcance en el campo de aplicación en miras de brindar una experiencia diferente a lo convencional en el cliente. La metodología del proyecto de investigación tuvo un enfoque cuantitativo, de alcance descriptivo en un diseño no experimental de corte transversal con la modalidad bibliográfica. La población se conformó de una base de datos de 455 brindada por la empresa “El Rincón del Duende” resto-bar y la muestra fijada en 208. Con respecto a la técnica y el instrumento se utilizó la encuesta y cuestionario respectivamente. Para el cuestionario se utilizó un formulario de 14 preguntas basadas en escala de Likert con valoración de expertos con el coeficiente V de Aiken indicando una relación positiva muy fuerte entre las variables de gamificación y engagement permitiendo elaborar un plan de acción.Item type:Ítem, Recursos de gamificación y el e-commerce en los clubes profesionales de fútbol de la provincia de Tungurahua(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) ;Sancho Soria, Adrián Matias ;Chaluisa Chaluisa, Sonia FabiolaSigüenza Espín, Mario FernandoEl Club Técnico Universitario ha dedicado 53 años a promover y desarrollar el fútbol a nivel profesional, formar jóvenes talentos en su cantera e involucrar a la comunidad local a través de eventos, programas y actividades. Así, el club juega un papel crucial en el crecimiento del fútbol en la provincia de Tungurahua y en la formación de futuras generaciones de jugadores. En este contexto, el presente trabajo de investigación se ha enfocado en analizar el uso de recursos de gamificación y e-commerce para optimizar la interacción y fidelización de los hinchas del club. La implementación de estos recursos resulta fundamental para mejorar la experiencia de los seguidores, aumentar las ventas y fortalecer el vínculo entre el club y su comunidad. Para lograr estos objetivos, se realizaron análisis basados en datos obtenidos de una muestra de 272 hinchas abonados. La hipótesis planteada, que los recursos de gamificación inciden positivamente en el e-commerce en los clubes profesionales de fútbol de Tungurahua, fue confirmada mediante la correlación de Spearman. Los hinchas identificaron que los recursos de gamificación más efectivos son Smile.io y Gleam.io. En consecuencia, la propuesta resultante se centra en implementar estos recursos para potenciar el e-commerce del Club Técnico Universitario. Este análisis proporciona una guía clara y adaptable, junto con un plan de acción para una implementación exitosa que fortalecerá la relación con los hinchas y mejorará la eficiencia operativa del club.Item type:Ítem, Gamificación como una estrategia de transformación para la mejora de la cultura organizacional(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2024-07) ;Cruz Garzón, Katherine Adriana ;Villacis Gamboa, Natasha TamaraGuerrero Velastegui, César AndrésLa gamificación consiste en el uso de elementos de juego para generar un impacto psicológico y motivacional. El objetivo del presente trabajo es identificar las estrategias de gamificación aplicables a la cultura organizacional. Se utiliza un enfoque de investigación cuantitativo, de alcance descriptivo y correlacional, aplicando un diseño cuasi experimental, con modalidad bibliográfica y de campo. La población objeto de estudio corresponde a 35 Directivos de la Cooperativa de Ahorro y Crédito Ambato. Como técnica se aplicó una encuesta y como instrumento un cuestionario estructurado de 20 preguntas con escala de Likert; validado en su contenido mediante el coeficiente "V de Aiken", adicionalmente se validó la prueba Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) y la prueba de esfericidad de Bartlett. Son parámetros con los cuales se valida el instrumento previo a su aplicación. Se evaluó la fiabilidad del instrumento mediante el coeficiente alfa de Cronbach. Adicionalmente, se aplica un pre y post test “Organizational Culture Inventory – OCI de Cooke, R. A. & Laffertty, J. C. (1989)” con dimensiones validadas en el test mencionado sobre cultura organizacional; mismas que fueron aplicadas a través de un experimento de cinco intervenciones aplicando las estrategias de gamificación. Se utilizó el coeficiente de Shapiro-Wilk; así como mediante el coeficiente Rho de Spearman se identificó una correlación positiva, se acepta la hipótesis alterna de que las estrategias de gamificación contribuyen a la transformación de la cultura organizacional. Finalmente, se utilizó la prueba no paramétrica de Wilcoxon. Los resultados obtenidos en este estudio indican que el uso de recompensas, competencias, curiosidad y creatividad como estrategias de gamificación mejoran la cultura organizacional en la Cooperativa.Item type:Ítem, Gamificación y el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2024-07) ;Daza López, José DanielMejía Vayas, Carlos VinicioEl proyecto de investigación denominado “Gamificación y el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato” tuvo como objetivo principal analizar la influencia de recursos de la gamificación en el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas. Para determinar y desarrollar esta investigación se utilizó una modalidad de investigación descriptiva y correlacional con un enfoque cuantitativo, tomando en consideración dos tipos de investigación como lo son la investigación bibliográfica y de campo todo esto fue estudiado y desarrollado en un corte transversal. El estudio fue aplicado a una muestra de 233 Estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato. A los resultados que expelió la investigación se les aplicó las pruebas de fiabilidad (Alpha de Cronbach) y correlación de variables (Rho de Spearman) dando como resultados valores de 0.867 y 0.462 respectivamente. Con los datos obtenidos se puede ratificar que los recursos de gamificación si influyen en el desarrollo de las habilidades humanas, de modo que se recomienda su uso y aplicación en los diferentes ámbitos sociales.Item type:Ítem, Gamificación y motivación en los estudiantes de Marketing Digital(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) ;Sayay Masaquiza, Daniela Fernanda ;Zurita Salazar, Juan DiegoMejía Vayas, Carlos VinicioEsta investigación analiza la influencia de la gamificación en la motivación de los estudiantes de Marketing Digital de la Universidad Técnica de Ambato. Reconociendo la creciente relevancia de la gamificación en la educación, el estudio busca determinar su impacto en la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes. Se empleó una metodología cuantitativa con un enfoque descriptivo y correlacional. La investigación se fundamentó en una revisión bibliográfica exhaustiva sobre gamificación y motivación estudiantil. Se diagnosticó el uso actual de recursos gamificados en la carrera. Posteriormente, se utilizó un cuestionario para evaluar la percepción de los estudiantes sobre la gamificación y su motivación el cual fue validado por expertos y obtuvo una confiabilidad de α=0,881. Los datos recopilados se analizaron utilizando el software SPSS. El análisis de correlación de Spearman reveló una relación positiva y significativa entre la gamificación y la motivación intrínseca (r = 0,710, p < 0,001) y extrínseca (r = 0,576, p < 0,001). El análisis factorial exploratorio (KMO = 0.793, prueba de Bartlett significativa: χ2 = 566.121, p < 0.001) identificó que las habilidades y actitudes son los componentes que más explican la varianza, seguidos por el conocimiento, los recursos y las motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Los resultados demuestran que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación de los estudiantes de Marketing Digital. Con base en los hallazgos, se propone la integración de recursos de gamificación específicos en el plan de estudios para fortalecer la participación y el rendimiento académico.Item type:Ítem, Estrategias de gamificación aplicadas en el marketing interno en la educación superior(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) ;Masabanda Chicaiza, Katherine Mabel ;Sigüenza Espín, Mario FernandoMorocho Lara, Héctor DanielLa presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación y el marketing interno como caso de estudio la educación superior, se analizó las dos variables de estudio. Y como ayuda a mejorar la interacción, creando entornos más adecuados para los estudiantes. A través de las estrategias de gamificación aplicables en el marketing interno dentro de la educación superior. La investigación plantea un enfoque cuantitativo, para la recolección de información mediante investigaciones sobre el uso de la gamificación y el marketing interno. La investigación tiene un alcance exploratorio descriptivo a través de la modalidad de investigación bibliográfica, con un diseño no experimental de corte transversal. El estudio de la muestra de estudio se definió a la unidad profesional de 268 estudiantes de la carrera de Mercadotecnia, en el desarrollo del trabajo se aplicó la técnica de la encuesta, utilizando un instrumento (cuestionario) diseñado por la operacionalización de variables, presentando un índice de confiabilidad a través del Alfa de Cronbach la misma que está conformada por 14 preguntas en escala de Likert, a través de Google Forms. Adicionalmente se utilizó la prueba de KMO y Barlett ayuda a la validación de constructo y se respaldó con la correlación de Spearman. Finalmente se llegó a la conclusión de fomentar las estrategias de gamificación en la Facultad de Ciencias Administrativas la cuáles son óptimas dentro de la educación superior, presentando dos herramientas Kahoot y Quizziz, las mismas que ayudaran al mejor aprendizaje de los estudiantes actuales de la carrera de Mercadotecnia.Item type:Ítem, Análisis de la influencia de los elementos de gamificación en el uso de comercio electrónico(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) ;Duche Vallejo, Andrés Esteban ;Sigüenza Espín, Mario FernandoMorocho Lara, Héctor DanielDentro de la industria del comercio electrónico, los elementos de la gamificación han permitido generar nuevos motivadores, lo cual origina una sensación de satisfacción al momento de interactuar con elementos de juegos cuando se realiza una acción de compra. La presente investigación busca analizar la influencia de los elementos de la gamificación en el uso del comercio electrónico. Para esto, se realizó una búsqueda bibliográfica, para desarrollar una fundamentación teórica de cada variable que interviene en el estudio. Se usó un método hipotético-deductivo con un enfoque cuantitativo y un alcance descriptivo y correlación. Se implementó un diseño no experimental con corte transversal. Para el grupo de estudio, se delimitó en base a un muestreo no probabilístico por juicio, en donde se seleccionó a 52 estudiantes de séptimo semestre de la Universidad técnica de Ambato, Facultad de Ciencias Administrativas, Carrera de Mercadotécnica. Se aplicó un cuestionario estructurado de 16 preguntas en base a una escala de Likert, que de acuerdo con la prueba V de Aiken, se determinó su validez. Para evaluar si el constructo es válido se ha implementado un análisis factorial donde se obtuvo un nivel de significación de 0.838 en la prueba KMO. En la evaluación final, se obtuvo el valor de coeficiente de correlación de Spearman de 0.955, por lo tanto, se demuestra que existe una correlación positiva muy alta entre las variables y se determina una fuerte influencia en la aplicación de elementos de gamificación dentro de plataformas de comercio electrónico para incrementar su uso.Item type:Ítem, Gamificación y marketing social(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) ;Carvajal Mera, Eduardo Luis ;Sigüenza Espín, Mario FernandoMorocho Lara, Héctor DanielEl sector turístico a nivel mundial es uno de los sectores más productivos de varios países y ciudades. Actualmente este sector, como todos los sectores económicos y de comercio, están sufriendo cambios dentro de sus estructuras debido a la irrupción de la tecnología y la inmersión de esta en la vida cotidiana de las personas, que cada vez más, forma parte indispensable en la vida del ser humano como una herramienta necesaria e indispensable. Debido a esto el presente trabajo investigativo se ha concentrado en proporcionar una base bibliográfica sólida a través de la exploración y análisis de las variables involucradas: gamificación y marketing social. Con el objetivo principal de proponer el uso de herramientas de gamificación aplicadas al marketing social para fomentar el turismo responsable, que permitan combinar la nueva vida física-virtual. La interpretación de los datos se llevó a cabo mediante el programa SPSS, mostrando una correlación positiva entre la gamificación y el marketing social. Se determinaron elementos de gamificación que incluyen sistemas de puntos, recompensas y desafíos, demostrando que estos elementos pueden incrementar el compromiso de los turistas con prácticas responsables. Así, la investigación aporta herramientas prácticas que pueden ser implementadas en el sector turístico para mejorar la experiencia del usuario y promover la sostenibilidad. Es así como la propuesta de la investigación es la inclusión de elementos de juegos en un ambiente turístico utilizando herramientas tecnológicas que permitan maximizar la experiencia turística de los turistas y a su vez, enseñar una nueva conducta responsable que permita el crecimiento de ambas partes involucradas; turistas y sitios turísticos. El aumento de la conciencia de marca por medio de elementos de juego hará que los turistas sientan mayor conexión con la marca, más lealtad y a su vez la motivación por volver o visitar otro sitio turístico se incrementará.
