Carrera Informática y Computación

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    La gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática de los estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Carmen Barona
    (Carrera de Docencia en Informática, 2024-07-01) LLugsa Tualombo, Walter Patricio; Gavilanes López, Wilma Lorena
    La presente investigación denominada la gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática, está dirigida a niñas de séptimo año de educación general básica, y nace a partir de problema detectado en la institución, en donde se evidencia un bajo rendimiento académico por parte de las estudiantes a falta de motivación en las clases dictadas por la maestra; por lo tanto con la finalidad de aportar a un mejor rendimiento académico y que las clases sean interesantes, motivadoras y agradables se ha propuesto determinar cuánto influye la gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje para lo cual se ha revisado investigaciones previas, para definir lo que es gamificación y sus principales características, así como también se elabora la metodología que tiene un enfoque de tipo mixto ya que es necesario el uso de una encuesta sobre gamificación y aprendizaje significativo dirigida a los estudiantes, la misma que fue diseñada y aprobada por un par de expertos en el área, los resultados obtenidos fueron analizados e interpretados llegando a la conclusión que las clases basada en estrategias didácticas e interactivas como juegos, aporta en gran nivel para mejorar las capacidades de percepción de los estudiantes. Además, se recomienda a los profesores el uso de técnicas gamificadas para mantener la concentración de los estudiantes y que las clases sean motivadoras e interesantes.
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    Aplicación web para la gestión de información
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Docencia en Informática, 2021-08-01) Gamboa Bustos, Luis Humberto; Gavilanes López, Wilma Lorena
    El éxito de una empresa radica en el control adecuado de sus servicios y prestaciones, a su vez en el manejo eficiente de sus recursos. Con el paso del tiempo se han ido desarrollando diferentes formas, métodos y herramientas para administrar una empresa, buscando siempre el desarrollo, la competitividad y la expansión de la misma. Los avances tecnológicos a nivel mundial, permiten crear herramientas para gestionar por completo los procesos y flujo de datos de una empresa, es por eso que en el presente documento se detalla de manera secuencial los pasos para desarrollar una aplicación web para la gestión de información en la Clínica Veterinaria Centro. La herramienta en mención consiste en una página web dinámica, creada con un enfoque responsivo (adaptativo a diferentes terminales) y que abarca la gran mayoría de la gestión de datos de la empresa, esta aplicación fue creada utilizando el método ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Integración y Evaluación), el cual se detalla en la presente investigación Teniendo presente que la etapa fundamental de la metodología ADDIE es el Análisis, esta permitió determinar que el proceso de gestión de información en la Veterinaria era obsoleto, por tal motivo en la etapa de Diseño se creó un producto web a medida, que corrigió las fallas encontradas en la etapa anterior. Para desarrollar la aplicación web se utilizó el framework Bootstrap, que aporta con herramientas CSS y permite programar la apariencia responsiva de la página, esto se detalla en la etapa de desarrollo. Esta etapa especifica los contenidos y lineamientos de la metodología ADDIE.
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    La automatización de procesos y la gestión administrativa para la asociación de árbitros profesionales
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Informática y Computación, 2021-03-01) Punina Pomboza, Jimmy Napoleón; Salazar Mera, Javier Vinicio
    En la actualidad la Gestión Administrativa y las instituciones deportivas se ven envueltas en la era tecnológica, por lo cual en esta investigación se describe la importancia de poseer un software especializado. Todo esto para agilizar los procesos que se llevan a cabo dentro de la administración de las instituciones y de esta manera hacer un mejor uso de los datos y la información. Está fundamentada en mejorar los procesos de cancelación de honorarios en la Asociación de Árbitros Profesionales, siempre tomando en cuenta la relación existente entre la Gestión Administrativa y la automatización de procesos. Se puede recalcar que el objetivo de esta investigación es el diseño, desarrollo e implementación de un software especializado, ya que actualmente la Asociación no cuenta con el mismo y utiliza escasos recursos informáticos para el manejo de la información, por lo cual al desarrollar un software permitirá agilizar los procesos en la cancelación de honorarios a los agremiados en sus distintas categorías
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    Aplicación móvil para la difusión turística del cantón Quero
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Informática y Computación, 2021-01-01) Analuisa Cárdenas, Washington Miguel; Gavilanes López, Wilma Lorena
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo promocionar el sector turístico del cantón Quero, a través de una aplicación móvil, para desarrollar la economía turística local. Razón por la cual se desarrolló la aplicación móvil Turismo Quero con información detallada del sector turístico del cantón. Para el avance del proyecto se investigó pertinentemente acerca de luego aplicarlos en el área local. Dentro del progreso de la aplicación móvil, se utilizó el modelo ADDIE, ya que las aplicaciones móviles, que promocionan el turismo en entornos diferentes, para es una metodología adecuada en la creación de recursos multimedia. Se ha evidenciado que es muy habitual disponer de los dispositivos móviles para conocer información turística, gracias a su destreza de uso y ventaja de información, por lo cual se observó la gran aprobación de la población del cantón Quero. Mediante el uso de la aplicación móvil se pretende ayudar al sector turístico, haciendo conocer información detallada de un lugar específico a los turistas y habitantes del cantón Quero, la aplicación móvil se le comparte mediante una página web: https://warhington.wixsite.com/website para que pueda facilitar su descarga e instalación
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    Automatización de procesos para la gestión de información
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Informática y Computación, 2021-01-01) Tomarema Velasco, Alex German; Gavilanes López, Wilma Lorena
    Las automatizaciones de procesos en las empresas han tomado gran relevancia por las facilidades que ofrecen para la gestión de información al momento de llevar registros, almacenarlos y se vean reflejados en reportes consolidados. En el caso de la Cruz Roja Ecuatoriana Junta Provincial de Tungurahua, el trabajo en las consultas médicas al público se ven limitado al llevar registros exactos de pacientes atendidos ya que el historial clínico se tenían que repetir cada vez que un paciente acudía a diferente especialidad de la institución ya sea para una nueva consulta o continuar con el tratamiento , causando redundancia de datos y desconocimiento por parte del médico en turno sobre el tratamiento y evolución del paciente, por lo tanto los objetivos que se plantearon en la investigación permitieron realizar un análisis la situación e inconvenientes de la institución para desarrollar un sistema de historias clínicas que cumpla con las necesidades que actualmente requiere la institución. Para la elaboración del sistema se utilizó la metodología ADDIE usado en el desarrollo de software por su aplicabilidad, lo esencial es identificar las metas u objetivos a través de entrevistas para determinar las necesidades de la institución y entregar un producto final funcional siguiendo las fases Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. El sistema de historias clínicas fue validado aplicando una encuesta de satisfacción a 16 médicos de la institución que permitió verificar la viabilidad y funcional del sistema cumpliendo los objetivos de la investigación. Por lo tanto, el sistema de historial clínico desarrollado para la institución permitió llevar un mejor registro de paciente en cuanto a datos personales, anamnesis, tratamiento y evolución de pacientes, evito la redundancia de datos, disminuyo tiempos de atención y permitió al médico generar reportes de las historias clínicas de cada paciente
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    Software educativo y su relación en el aprendizaje
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Informática y Computación, 2020-11-01) Chiluisa Lagla, Jessica Patricia; Gavilanes López, Wilma Lorena
    El presente trabajo tiene como finalidad identificar los diferentes softwares educativos que se utiliza en el entorno para los estudiantes en su enseñanza- aprendizaje, también se busca cuál es su relación en la educación y su fortalecimiento en el aprendizaje. La necesidad de saber cómo influye dichos softwares en el aprendizaje de los estudiantes dentro de la educación para dar un uso adecuado. El objetivo es fortalecer el conocimiento de los estudiantes acerca del tema seleccionado, para esto se examino es diferentes artículos científicos, consultando en diferentes fuentes como: Scielo, Google académico y repositorios de la Universidad Tecina de Ambato. La metodología aplicada fue cuali-cuantitativo trabajando con una muestra de 61 estudiantes, aplicando el Modelo de Aceptación Tecnológico (TAM) y Ficha de Recursos Diseñado basado en una escala de Likert dicho resultados fueron analizados e interpretados y para el análisis de fiabilidad se utilizó el software de SPSS, esto se aplicó con los estudiantes de Cuarto semestre paralelo “A” y “B” de la carrera de Pedagogía de la Actividad y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato , para la verificación de la hipótesis se utilizó el chi cuadrado con esto se pudo comprobar que los valores del modelo TAM y del modelo de Diseño nos permite rechazar la hipótesis nula (H0) y aceptación la hipótesis alterna (H1). Llegando a concluir que el software utilizado para la creación del recurso facilito de alguna manera a fortalecer el aprendizaje en los estudiantes
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    Recurso interactivo y su relación en la enseñanza universitaria
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Informática y Computación, 2020-11-01) Angueta Gallo, Diego Stalin; Gavilánez López, Wilma Lorena
    El interés de esta investigación es indicar que la tecnología se puede utilizar en el campo educativo para enseñar a los estudiantes, así como para presentar un nuevo tema o reforzar uno ya presentado. Además, son muy útiles para mejorar el proceso educativo del alumno. Este trabajo se lleva a cabo para promover la adquisición de los contenidos del SÍMBOLO DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN, para estudiantes del primer semestre de Psicopedagogía de la Facultad de Ciencias Humanas y Educación de la Universidad Técnica de Ambato, utilizando recursos interactivos como herramientas para la difusión del conocimiento, generando entornos de aprendizaje con la ayuda de la realidad aumentada, a fin de despertar el interés de los estudiantes por explorar y buscar más información relacionada con temas de manera significativa, proporcionando un recurso tecnológico y un objeto de aprendizaje con realidad, para lograr un impacto positivo en la enseñanza. A través del desarrollo de esta propuesta, los estudiantes tendrán la oportunidad de observar su funcionalidad en un dispositivo móvil como herramienta de aprendizaje, también tendrán la oportunidad de aprender sobre los temas del tema, cómo funciona y observar la utilidad de la interacción material. para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes.
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    Los Moocs y su relación en el proceso enseñanza aprendizaje
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Informática y Computación, 2020-11-01) Tipantuña Chuqui, Cristian Andres; Gavilanes López, Wilma Lorena
    El presente trabajo de investigación busca identificar la incidencia de los MOOC en el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de la formación académica, en el cual la población de estudio son los estudiantes del primer semestre de la Carrera de Turismo paralelo A y del segundo semestre de la carrera de Educación Inicial paralelos A y B de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la UTA. Por lo que el objetivo principal es motivar a los estudiantes a utilizar este tipo de recursos dentro de su formación pedagógica incentivándolos por medio de este MOOC a generar su propio auto conocimiento y desarrollando en si un aprendizaje propio por parte de los mimos a la vez promover que los docentes utilicen este recurso y las plataformas educativas en las cuales han sido desarrollados cada uno de los elementos impuestos en este MOOC tales como: videos explicativos, actividades interactivas, micro evaluaciones y contenido de apoyo, los cuales han sido elegidos por ser de carácter gratuito y poseer una gran facilidad de uso y acceso, a la vez este tipo de recursos han sido desarrollas bajo la metodología AMMIL la cual se enfoca en diseñar contenido pedagógico para entornos virtuales y cursos online en los cuales su principal fuente de aprendizaje se desarrolla por estar basados en una serie de videos educativos. Se aplicó el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) y a la vez la Ficha de Validación del Recurso diseñado, que fueron basadas en una escala de Likert, las mismas que detallaran su nivel de aceptación y validación de acuerdo a los resultados obtenidos, por lo cual los mismos han sido analizados e interpretados para la verificación de la hipótesis la cual se realizó por medio de la prueba de rangos no paramétrica de Wilcoxon.
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    Software educativo y la enseñanza del lenguaje de señas
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Docencia en Informática, 2020-08-01) Maiquiza Moposita, Pedro Daniel; Salazar Mera, Javier Vinicio
    At this time, it offers us different possibilities to access the internet and several resources that are used to create educational tools. The research project determines how augmented reality technology has made advances in education as well as the importance of how this will help the teacher so that he can teach with information and communication technologies aimed at teaching. The lack of knowledge to propose classrooms with these tools has weakened the updating of teaching-learning methods, limiting access to available information. Educational software can modify the information with which students can or should work, using this objective a sign language teaching software will be made which will help students develop the interpretation of people with hearing impairment so they can relate to each other. Therefore, the software is considered as an ideal scenario to favor and stimulate expression. The software will help to carry out a program of linguistic stimulation gives us the opportunity to prevent possible dysfunctions or speech disorders, as well as to improve those that may exist. The expression of sign language can be worked on all activities carried out in the classroom. But using technology, experience is constantly interrelated and feedback, so the software can perform tasks aimed at improving language stimulation that improve learning within the interest we want to reinforce.
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    Material educativo interactivo y el proceso de enseñanza y aprendizaje
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Docencia en Informática, 2020-08-01) Quintana Chalco, Edisson Ricardo; Salazar Mera, Javier Vinicio
    This research is about the development and implementation of interactive educational material, which due to the changes that have been occurring in education during these times, the teacher must use correctly for which it is essential to know the different learning styles. The ADDIE methodology with five phases (analysis, design, development, implementation and evaluation) is used to create the resource that will be applied to 28 students of the Tourism career. As a solution to this problem, students will be able to use the interactive educational material in a meaningful way, since the interaction with augmented reality produces the absorption of more efficient knowledge, which produces better results in the short term. Purpose: used with Web 3.0 tools, such as mobile applications, virtual environments, etc. On the other hand, greater interaction has demonstrated the ability to provide students with a better understanding of concepts such as three-dimensional space, while achieving innovation in the educational field. This would allow not only to increase efficiency in meaningful learning, but also to facilitate the development of content produced by teachers