La gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática de los estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Carmen Barona

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Date

2024-07-01

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Carrera de Docencia en Informática

Abstract

La presente investigación denominada la gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática, está dirigida a niñas de séptimo año de educación general básica, y nace a partir de problema detectado en la institución, en donde se evidencia un bajo rendimiento académico por parte de las estudiantes a falta de motivación en las clases dictadas por la maestra; por lo tanto con la finalidad de aportar a un mejor rendimiento académico y que las clases sean interesantes, motivadoras y agradables se ha propuesto determinar cuánto influye la gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje para lo cual se ha revisado investigaciones previas, para definir lo que es gamificación y sus principales características, así como también se elabora la metodología que tiene un enfoque de tipo mixto ya que es necesario el uso de una encuesta sobre gamificación y aprendizaje significativo dirigida a los estudiantes, la misma que fue diseñada y aprobada por un par de expertos en el área, los resultados obtenidos fueron analizados e interpretados llegando a la conclusión que las clases basada en estrategias didácticas e interactivas como juegos, aporta en gran nivel para mejorar las capacidades de percepción de los estudiantes. Además, se recomienda a los profesores el uso de técnicas gamificadas para mantener la concentración de los estudiantes y que las clases sean motivadoras e interesantes.

Description

The present research called gamification and its influence on the meaningful learning of mathematics, is aimed at girls in the seventh year of basic general education, and is born from a problem detected in the institution, where low academic performance is evident on the part of of the students lacking motivation in the classes taught by the teacher; Therefore, in order to contribute to better academic performance and make classes interesting, motivating and enjoyable, it has been proposed to determine how much gamification influences the teaching-learning process, for which previous research has been reviewed, to define what it is. gamification and its main characteristics, as well as the methodology that has a mixed type approach is developed since it is necessary to use a survey on gamification and meaningful learning aimed at students, which was designed and approved by a couple of experts in the area, the results obtained were analyzed and interpreted, reaching the conclusion that classes based on didactic and interactive strategies such as games, contribute at a high level to improve the perception abilities of students. In addition, teachers are recommended to use gamified techniques to keep students focused and make classes motivating and interesting.

Keywords

MOTIVACIÓN, GAMIFICACIÓN, APRENDIZAJE Y MATEMÁTICA

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