La gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática de los estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Carmen Barona
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Date
2024-07-01
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Publisher
Carrera de Docencia en Informática
Abstract
La presente investigación denominada la gamificación y su influencia en el
aprendizaje significativo de la matemática, está dirigida a niñas de séptimo año de
educación general básica, y nace a partir de problema detectado en la institución, en
donde se evidencia un bajo rendimiento académico por parte de las estudiantes a falta
de motivación en las clases dictadas por la maestra; por lo tanto con la finalidad de
aportar a un mejor rendimiento académico y que las clases sean interesantes,
motivadoras y agradables se ha propuesto determinar cuánto influye la gamificación
en el proceso enseñanza aprendizaje para lo cual se ha revisado investigaciones
previas, para definir lo que es gamificación y sus principales características, así como
también se elabora la metodología que tiene un enfoque de tipo mixto ya que es
necesario el uso de una encuesta sobre gamificación y aprendizaje significativo
dirigida a los estudiantes, la misma que fue diseñada y aprobada por un par de expertos
en el área, los resultados obtenidos fueron analizados e interpretados llegando a la
conclusión que las clases basada en estrategias didácticas e interactivas como juegos,
aporta en gran nivel para mejorar las capacidades de percepción de los estudiantes.
Además, se recomienda a los profesores el uso de técnicas gamificadas para mantener
la concentración de los estudiantes y que las clases sean motivadoras e interesantes.
Description
The present research called gamification and its influence on the meaningful learning
of mathematics, is aimed at girls in the seventh year of basic general education, and is
born from a problem detected in the institution, where low academic performance is
evident on the part of of the students lacking motivation in the classes taught by the
teacher; Therefore, in order to contribute to better academic performance and make
classes interesting, motivating and enjoyable, it has been proposed to determine how
much gamification influences the teaching-learning process, for which previous
research has been reviewed, to define what it is. gamification and its main
characteristics, as well as the methodology that has a mixed type approach is developed
since it is necessary to use a survey on gamification and meaningful learning aimed at
students, which was designed and approved by a couple of experts in the area, the
results obtained were analyzed and interpreted, reaching the conclusion that classes
based on didactic and interactive strategies such as games, contribute at a high level to
improve the perception abilities of students. In addition, teachers are recommended to
use gamified techniques to keep students focused and make classes motivating and
interesting.
Keywords
MOTIVACIÓN, GAMIFICACIÓN, APRENDIZAJE Y MATEMÁTICA