Mestría en Informática Educativa
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Item La alfabetización digital docente y la integración de las TIC’S en el currículo de Educación General Básica(2018-05-01) Falconí Gavilanes, Pablo David; Páez Quinde, María CristinaEn la presente investigación se estudió la alfabetización digital docente y la integración de las TIC´S en el currículo de Educación General Básica en la Unidad Educativa “Teresa Flor” de la ciudad de Ambato. Este trabajo tuvo un enfoque de carácter cuantitativo porque se utilizó tablas, gráficos y pruebas estadísticas para la validación de hipótesis, de tipo bibliográfica-documental por la revisión, análisis, síntesis y comparación de los diferentes enfoques , conclusiones y resultados de varias investigaciones y autores, también es de campo ya que se realizó en la institución donde se dieron los hechos y se desarrolló la investigación, es de nivel descriptiva porque se determinan las características de la problemática del analfabetismo digital docente, este trabajo de investigación es de tipo correlacional porque se mide la relación que existe entre las dos variables de estudio. En esta investigación se utilizó como instrumento una encuesta estructurada con la escala de Likert y validada con el Alfa de Cronbach del programa de libre distribución SPSS y para la comprobación de la hipótesis se empleó la prueba no paramétrica de Wilcoxon, la cual afirman que la alfabetización digital docente mejora la forma de integración de las TIC’S en el Currículo de Educación General Básica, lo cual se evidencia en la planificación didáctica de la propuesta. Las conclusiones de esta investigación determinaron que un porcentaje significativo de docentes se auto valoran en un grado bajo y moderado de desconocimiento del uso de las TIC’S y que las herramientas tecno pedagógicas a veces se integran la enseñanza aprendizaje. Los resultados de este estudio reflejan que casi siempre la alfabetización digital mediante el aula virtual resultaron de relevancia, pensamiento reflexivo, interactividad, apoyo del tutor, apoyo de compañeros e interpretación. Las herramientas tecno pedagógicas utilizadas en la alfabetización digital permitieron afianzar significativamente los conocimientos sobre TIC’S en docentes de Educación General BásicaItem Ambientes virtuales 3D y su incidencia en el proceso enseñanza aprendizaje(2018-05) Acuña Félix, Ángel Marcelo; Gavilánez López, Wilma LorenaEl uso de este entorno virtual 3D pretende mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de Tercer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Rumiñahui de la ciudad de Ambato en Ecuador, impulsando también el uso de herramientas tecnológicas que tienen una libre distribución como son el Moodle y el OpenSimulator, que ofrecen una nueva estrategia de interacción y colaboración entre los estudiantes que acceden al entorno virtual 3D y sus profesores, en todo momento y lugar, rompiendo las barreras en educación de tiempo y espacio. Se procedió a la recolección de información mediante la aplicación de un cuestionario que consta de 10 preguntas, en donde los resultados obtenidos demuestran que en un 95% considera que el proceso de evaluación utilizando en un entorno virtual 3D ayudará a fortalecer el aprendizaje adquirido en las aulas; en vista de los resultados obtenidos, se procedió a la elaboración del entorno virtual 3D denominado UERuminahui, que tiene las características físicas de sus instalaciones y el suficiente material didáctico necesario para mejorar el aprendizaje. El estudiante puede adquirir o mejorar sus conocimientos de una manera diferente y divertida cambiando el uso de las metodologías tradicionales a una metodología tecnológica e innovadora sin que los estudiantes pierdan el objetivo principal de aprendizaje. En esta investigación se incluyen todos los procesos necesarios utilizados en el desarrollo, que permitirán su implementación en cualquier momento dentro de un laboratorio informático que servirá como apoyo docente, pudiendo implementarse en otras áreas del saber. Los resultados obtenidos en esta investigación son satisfactorios, en virtud del incremento de las calificaciones obtenidas de prueba que representa un 24,15%, que es muy bueno al tratarse de una experimentación. Se espera que el entorno virtual 3D siga en crecimiento e implementando su actividad no solo en el área de matemáticas, también en todas las áreas del conocimiento en beneficio de la educación y del progreso de la sociedadItem Aplicación de metaversos como herramienta de evaluación en el bachillerato(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-05-01) Aroca Farfán, Álvaro Fernando; Arias Tapia, Susana AlexandraCon el desarrollo tecnológico y la posibilidad de aprovechar las capacidades que ofrece en la educación, más aún hoy en día con la aplicación de TIC dentro del currículo como herramientas que colaboran con el proceso educativo, la presente investigación procura incentivar el uso de mundos virtuales como herramienta de evaluación para el bachillerato general unificado, aplicada a las estudiantes de tercer año de la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús en las materias de Matemáticas, Lengua y Literatura y Química, considerando grupos estratificados con los paralelos A, B y C, realizando las evaluaciones tanto en el aula de clases como en el metaverso, en el aula de clases se utilizaron las hojas tradicionales de examen mientras que en el metaverso se utilizaron herramientas tecnológicas para evaluaciones, de esta forma verificar la hipótesis sobre la incidencia de los metaversos como herramienta de evaluación en base a la comprobación por diferencias de medias, esto bajo un enfoque cuantitativo e investigación social crítica, exploratoria y experimental. Como marco teórico se revisaron conceptos con respecto a la variable dependiente que son los metaversos y la independiente que es la evaluación enfocada desde el ámbito educativo, es así que los temas tratados corresponden al ámbito tecnológico como pedagógico, para obtener los resultados favorables al comprobar la hipótesis en las materias de matemática y química, mediante la diferencia de los promedios de 1,42 y 3,62 respectivamente y desechando la materia de lengua y literatura al obtener una diferencia de promedios no significativa de 0,29 por lo que se manifiesta que las evaluaciones presentan mejores rendimientos al ser tomados en el metaverso ya que las estudiantes presentan mayor seguridad al resolver dichas evaluaciones. Estos datos se obtuvieron a través de un pre-test para revisar la necesidad de proyecto y luego de la aplicación del metaverso con un pos-test.Item Aplicaciones móviles como instrumentos de apoyo al aprendizaje(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-11-01) Chipuxi Fajardo, Luis Aníbal; Pilamunga Poveda, Efraín MarceloEl actual proyecto de investigación sobre las aplicaciones móviles como instrumentos de apoyo al aprendizaje en el proceso académico universitario del Instituto Tecnológico Superior de Patrimonio y Cultura YAVIRAC (ITSY), se pudo conocer algunas causas que incitan el desconocimiento de las aplicaciones móviles para utilizar como instrumento de apoyo al aprendizaje, se observó los resultados obtenidos a través de las encuestas realizadas a las autoridades, docentes y estudiantes se determinó que los docentes no utilizan recursos tecnológicos en los procesos de enseñanza aprendizaje, por lo tanto los estudiantes no utilizan aplicaciones móviles educativas, por este motivo, los docentes y estudiantes recibirán capacitaciones frecuentes al uso de dispositivos y aplicaciones móviles educativas como instrumento de apoyo al aprendizaje adámicas. El trabajo investigativo se lo realizó a través de un estudio bibliográfico en revistas científicas, bibliotecas y repositorios digitales como sustento científico. Además, se realizó un análisis estadístico de los datos recopilados a través de la encuesta realizada a estudiantes y se pudo comprobar la hipótesis a través del Alfa de Cronbach, mediante la utilización de la escala de Likert, para los datos recolectados de la encuesta a docentes se comprobó la hipótesis a través de la prueba no paramétrica de la distribución Chi Cuadrado (X2). En base a las conclusiones de esta investigación se elaboró una aplicación móvil para utilizar como instrumento de poyo al aprendizaje de la asignatura de avifauna con el objetivo de dar solución a la problemática encontrada, esta aplicación permite que los estudiantes realicen preguntas a sus docentes de temas que quedaron inconclusos en sus horas presenciales, además la App posee el contenido que los estudiantes siempre necesitan en cuanto a la información de avifauna, se aplicó una rúbrica de evaluación a 26 docentes del ITSY, en la cual se evidenció que la aplicación cumple con los estándares de diseño del programa, Interfaz gráfica, interactividad, creatividad y utilidad, por lo tanto la aplicación permitirá desarrollar mejor forma las habilidades y destrezas en los estudiantesItem Aplicaciones móviles en el aprendizaje de nociones espaciales en niños de educación inicial(Universidad Técnica de Ambato.Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-01-01) Ponluisa Ojeda, Laura Elizabeth; Sánchez Guerrero, Mentor JavierLas innovaciones tecnológicas impulsan cambios profundos en la estructura educativa institucional, desafiando a los cambios de metodología en el proceso enseñanza aprendizaje, con nuevos objetivos y herramientas tecnológicas de fácil uso, a través de medios tecnológicos (dispositivos móviles) cual, tanto el docente como el estudiante aprende de forma práctica y por descubrimiento ya que los niños nacen en la era tecnológica y no les hace desconocido hasta que se familiarice con las herramientas para el desarrollo de habilidades y destrezas. La presente investigación pretende dar un auge a la educación en el aprendizaje de nociones espaciales con el uso de dispositivos móviles, para encontrar buenos resultados a través de herramientas didácticas tecnológicas, con una aplicación novedosa y dinámica, el estudiante puede seguir aprendiendo antes, durante o después de las horas de clases porque el app está basado para la educación y sin necesidad de la conexión a la red.Item Aplicaciones móviles y su influencia en la flexibilidad cognitiva(2018-12-01) Gallegos Nogales, Lenin Javier; r Salazar Mera, Javier VinicioLa investigación sobre aplicaciones móviles y su influencia en la flexibilidad cognitiva de los adultos mayores del Centro de Reposo Vida en los Años de la ciudad de Ambato tuvo como objetivo verificar cambios en su función cognitiva a través del uso de una app diseñada para trabajar los procesos implicados en la flexibilidad mental. El enfoque de la investigación fue crítico-propositivo, se cuestiona la realidad y propone una alternativa de solución; bibliográfica y de campo ya que utiliza datos de investigaciones relacionadas con el tema planteado; de tipo descriptivo por analizar las propiedades y características de las variables, correlacional, ya que analiza la relación entre las mismas y de corte longitudinal ya que se realizaron dos aplicaciones del Test. Para la recopilación de la información se utilizaron instrumentos de evaluación como el Test de Stroop que mide flexibilidad cognitiva y que fue aplicada en dos ocasiones con un espacio de tiempo de tres meses, además se utilizó una encuesta dirigida hacia la población investigada cuyo propósito era verificar el uso de las App en su vida cotidiana. Se utilizó el coeficiente Alfa de Cronbach para la validación de confiabilidad de la encuesta y la hipótesis, se comprobó mediante la prueba de Wilcoxon las diferencias significativas entre las puntuaciones obtenidas con la aplicación del Test. Se concluye en la presente investigación que el uso frecuente de la aplicación móvil genera cambios significativos en el funcionamiento cognitivo, específicamente en la flexibilidad. Se trabajó con una población de adultos mayores, en su mayoría jubilados y escolarizados. Para el cumplimiento de la propuesta se creó una aplicación móvil que contiene ejercicios diseñados en base a la teoría existente sobre estimulación y rehabilitaciones mentales y creadas con el objetivo de estimular la memoria, atención, y percepción que son procesos implicados en la flexibilidad cognitivaItem Aplicaciones WEB y las estrategias metodológicas para la formación al docente de las áreas de Ciencias Sociales(2018-12-01) Pallasco Barros, Naida Janneth; Sánchez Guerrero, Mentor JavierEl presente trabajo investigativo se ubica en la Universidad Politécnica Salesiana en el cantón Quito. En este estudio se aborda las aplicaciones web y las estrategias metodológicas para la formación al docente de las áreas de Ciencias Sociales, para lo cual se determinó una base teórica de las dos variables conceptualizando las mismas para poder determinar sus características. La metodología con la cual se realizó la investigación tiene un enfoque cuali-cuantitativo ya que en base a la investigación bibliográfica, se identificó las cualidades de cada variable; en tanto que, para la obtención de datos numéricos se ejecutó modelos estadísticos que permitió la comprobación de una hipótesis inicialmente planteada; es decir que las aplicaciones web mejoran las estrategias metodológicas para la formación al docente, la modalidad aplicada es bibliográfica, la cual permitió detallar claramente las variables en el marco teórico, de campo ya que se realizó en el lugar de los hechos con el nivel de educación inicial correspondiente, además se avanzó a la modalidad experimental al dividir la investigación en dos momentos y con una población que correspondió a 69 estudiantes y 21 docentes; obteniendo datos reales con los cuales se pudo explorar el fenómeno de investigación y su presencia en cada paralelo. El nivel descriptivo permitió cualificar la realidad de las aplicaciones web y la formación docente, y por supuesto la relación entre una variable y la otra, puesto que los instrumentos empleados obedecen a la operacionalización de las variables que derivó en una escala estimativa con 10 ítems con alternativas de respuesta graduales que garantizan la validez y la confiabilidad. Los resultados obtenidos en base a la estadística y las pruebas de rangos con signo de Wilcoxon para muestras relacionadas, además de los resultados del análisis en la interpretación determina que las aplicaciones web son importantes como estrategia metodológica para la formación docente, se finaliza esta investigación estableciendo una propuesta utilizando Google Classroom lo que consta de creación de la clase, contenidos, pruebas, procedimientos y evaluación de forma que tanto docentes y estudiantes puedan contribuir al desarrollo de una educación en el marco de la calidad y calidezItem El aprendizaje colaborativo mediante entornos virtuales de aprendizaje iconográficos como herramienta para la disminución del analfabetismo digital en docentes de educación primaria(2018-12-01) Valencia Altamirano, Juan Carlos; Páez Quinde, María CristinaEl presente trabajo de investigación permitió el desarrollo e implementación de un Entorno Virtual de Aprendizaje iconográfico (EVA) para la disminución del analfabetismo digital en Docentes de Educación Básica, la cual da a apertura a un conocimiento colaborativo mediante su diseño, forma y atracción de colores, donde los individuos a ser capacitados procesen el conocimiento de manera agradable. El EVA va dirigida a Docentes de Educación Básica de la Unidad Educativa Santa Rosa de la ciudad de Ambato. El presente trabajo de investigación fue desarrollada e implementado por mi persona y ejecutada por los docentes los cuales recibieron los temas básicos el manejo de un computador e Internet, recibieron información de herramientas que se utilizaron en el ambiente virtual, apoyadas por vídeos que se encuentran en la red, imágenes, documentos entre otros, esta investigación fue desarrollada mediante la metodología P.A.C.I.E de esta manera se consiguió excelentes resultados, también se logró desarrollar el manual de navegación que se anexa al final de esta investigación, permitiendo de esta manera añadir las nuevas maneras de enseñar manipulando la tecnología a favor de la educación, se describe la manera en que se desarrollan las actividades básicas para poder utilizar y navegar dentro del EVA. En esta investigación trata de romper la brecha digital entre la tecnología y el individuo analfabeto digital, pero también es utilizada como un instrumento para la capacitación docente, a más de esto se describe el método que se utilizó para saber el grado de confiabilidad mediante una encuesta dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Santa Rosa esto a través de la escala de Likert y validada con el Alfa de Cronbach y apoyado con el manejo del programa de software libre SPSS para la verificación de la hipótesis a través de la prueba no paramétrica de Wilcoxon, dando los resultados requeridos, lo cual se puede comprobar en las conclusiones de esta investigaciónItem El aprendizaje colaborativo y las redes sociales(2018-12-01) Altamirano Turushina, Jorge Raúl; Salazar Mera, Javier VinicioLa investigación sobre El aprendizaje colaborativo y las redes sociales para la Unidad Educativa “Tomás Martínez”, permitió establecer varias causas y efectos que generan el desconocimiento de los recursos tecnológicos en los docentes, es por esto que el objetivo de esta investigación es analizar cómo influyen las redes sociales en el aprendizaje colaborativo. Para lo cual se elaboró un cuestionario que posee diez preguntas que tiene la intención de recabar información sobre los beneficios del uso de las redes sociales en el aprendizaje colaborativo. Esta encuesta se la aplicó a los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa “Tomás Martínez”. Los resultados de la encuesta fueron que los estudiantes utilizan las redes sociales como una herramienta tecnológica de diversión y que el aprendizaje colaborativo se lo realiza esporádicamente por parte de los docentes. Esto debido a que la mayoría de ellos utilizan una metodología tradicionalista al impartir sus clases diarias. De la misma manera se pudo concluir que las redes sociales fomentan el aprendizaje colaborativo en clase, debido a que es una herramienta innovadora para los estudiantes, quienes pueden interactuar de diferentes maneras (chat, grupos, páginas, etc). Así mismo se llegó a concluir que al realizar trabajo colaborativo en el aula de clase, este beneficia al proceso de Enseñanza - aprendizaje porque permite que cada uno de sus miembros participe en una tarea determinada y luego comparta sus conocimientos con los demás compañeros de clase. Por lo tanto podemos decir que las redes sociales se pueden utilizar en el campo educativo ampliamente debido a que los estudiantes encuentran una manera diferente de aprender, es decir una forma más divertida e interesante. Por este motivo se pudo evidenciar que las notas obtenidas de los estudiantes con la aplicación de la propuesta comparadas con las de los años anteriores fueron más altas, es decir, que esta propuesta es una opción viable para que la apliquen los docentes en el aula de claseItem El comportamiento humano social: indicador de rendimiento basado en rutas de aprendizaje(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-11-01) Chamba Gómez, Franklin David; Gómez Alvarado, Héctor FernandoEn la actualidad la educación está sujeta a una serie de cambios que generalmente afecta a las ciencias exactas como física y matemáticas. Esto hace que el proceso metodológico o pedagógico sea siempre el mismo, la misma secuencia, la misma serie y algunos profesores generalmente aceptan cualquier proceso siempre y cuando llegué a la respuesta, aunque en algunos casos exista resistencia por parte de los estudiantes. Aun cuando la mayoría de docentes prefiere lo tradicional y reproduce únicamente lo que él aprendió durante su formación, ese tipo de pensamiento limita el aprendizaje al estudiante y lo hace mecánico o memorista. Durante la investigación realizada se ha considerado qué hay que cambiar la mentalidad del comportamiento humano en los estudiantes docentes, transformar, su método, su pensamiento en una forma pedagógica, utilizando recursos presenciales necesarios que facilitan al docente hacer una clase interactiva, atacando los diferentes estilos de aprendizaje que existan dentro de un salón de clase y por ende cubriendo algunas necesidades educativas especiales que se puedan o existan dentro del salón de clases. La herramienta ClassFlow es un recurso de apoyo docente ayuda y facilita en gran medida la comprensión para fomentar la ideología que las ciencias exactas también se las puede practicar en líneao tiempo real, dentro o fuera de un laboratorio, usando los recursos o dispositivos móviles que los estudiantes disponen al igual que sus datos de internet, ClassFlow es una herramienta potente que ayuda a controlar cualquier tipo de hiperactividad o problema de aprendizaje dentro del aula. Por tanto, ClassFlow está siendo utilizado en varias instituciones a nivel mundial para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. La plataforma de aprendizaje para docentes ClassFlow de Promethean permite planificar las clases de forma más eficiente y hacer de las clases una experiencia más interesante para sus estudiantes.Item Computación ubicua y alfabetización digital(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-11-01) Revelo Asimbaya, Oscar Rodrigo; Sánchez Guerrero, Mentor JavierLa presente investigación permitió el estudio sobre el uso de la computación ubicua y alfabetización digital en los docentes del Instituto Tecnológico Superior Sucre de la ciudad de Quito, el trabajo permitió conocer algunas causas que provocan el desconocimiento del uso de la computación ubicua en el proceso enseñanza- aprendizaje, apoyado en el uso de los recursos tecnológicos, rompiendo los viejos paradigmas de la educación tradicional, por otra parte se podría decir que existe analfabetismo digital en los docentes, porque desconocen la existencia de la ubicuidad en el proceso académico la mayoría de docentes no las aplican con sus estudiantes. El trabajo se enmarca en una investigación cuantitativa porque se utilizó tablas, gráficos y pruebas estadísticas para la validación de hipótesis, apoyado en la investigación bibliográfica como sustento científico; para lo cual se planteó dos variables una independiente (computación ubicua) y una dependiente (alfabetización digital). Se realizó un análisis estadístico de la información recopilada a través de la encuesta realizada a los 106 docentes, se utilizó un formulario de Google drive, para determinar la validez del instrumento de medida se manejó el método alfa de Cronbach con el valor de 0,85, considerando que los ítems evaluados fueron medidos en escala tipo Likert de 5 niveles, comprobando la hipótesis a través de la prueba paramétrica de Wilcoxon, todo esto a través del software SPSS. La misma que afirman que la computación ubicua si aporta al proceso de alfabetización digital en los docentes del Instituto Tecnológico Superior Sucre. Las conclusiones de esta investigación determinaron que el 90,6% de los docentes encuestados consideran que es indispensable la utilización de recursos tecnológicos, como apoyo didáctico en los procesos de enseñanza-aprendizaje; similar opinión refiere acerca del aporte que tiene el uso de las TIC en la adquisición de aprendizaje. Así se plantea la propuesta de un curso de computación ubicua con uso de Flipped Classroom, la misma que se desarrolló en dos fases, la primera en donde se diseñó una planificación didáctica que permita la integración de las herramientas tecnológicas para presentación de contenidos, y una segunda parte prioriza la alfabetización digital de los docentes mediante el uso de un aula virtual, bajo la metodología Flipped Classroom. La creación del espacio ubicuo se manejó la metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación).Item Construcción del lenguaje escrito de los niños a través de las tecnologías tangibles(2018-12-01) Haro Velasteguí, Rosario Livelia; Carrillo Ríos, Sandra LucreciaEl presente trabajo investigativo permitirá el analizar la utilización de las tecnologías tangibles; empleadas como un recurso didáctico de apoyo al aprendizaje en la materia de lenguaje, para el proceso de construcción del lenguaje escrito dentro del aula en los primeros años de Educación General Básica; promoviendo el desarrollo de capacidades y destrezas de los estudiantes,cuyo sistema educativo actualmente está basado en procesos de enseñanza tradicionales, que provocan desinterés y limitación en sus capacidades. Transformando la metodología y centrándonos en el objetivo principal, que son las necesidades y requerimientos de los alumnos; mediante la utilización de tecnologías tangibles, que permitan captar la atención e interés en el niño a través de actividades creativas y dinámicas que promuevan el aprendizaje colaborativo y creativo, abriendo la posibilidad de emplear nuevas herramientas didácticas e integrar estrategias, que permitan mejorar de forma continua la calidad educativa, alcanzando un mejor rendimiento académico en los estudiantes. Esta investigación se fundamenta en la metodología cualitativa y cuantitativa, debido a las herramientas de recolección de información empleadas para extraer los datos de los niños a través del empleo de test de evaluación y del uso de encuestas en los docentes del área. La aplicación está dirigida a los estudiantes de primer año de educación básica de la Unidad Educativa Salesiana Santo Tomás Apóstol de la ciudad de Riobamba, a través del empleo de tecnologías tangibles, mediante el uso de aplicaciones educativas contenidas de actividades y tareas colaborativas. El uso adecuado de las tecnologías tangibles como herramientas, empleadas en el proceso de aprendizaje, incorporando al sistema de enseñanza, es un recurso potente a la disposición de los docentes de la Institución, para ser integrando de forma natural a las prácticas académicas con efectividad en las tareas diarias; que logren el desarrollo de capacidades y conocimientos de los estudiantes, mediante la interacción de recursos tecnológicos dentro del aula; generando la construcción de conocimiento de una forma creativa, dinámica, participativaItem Desarrollo de una estrategia didáctica basada en objetos de aprendizaje para el mejoramiento del proceso educativo(2018-02-01) Martínez Vargas, Miguel Ángel; Sánchez Reinoso, Rina KatherineLa investigación tuvo como objetivo analizar los criterios de calidad de un objeto de aprendizaje abierto encaminado a competencias para saber comunicarse y validarlos en cuanto a su contenido, estructura pedagógica, estructura tecnológica, lenguaje gráfico y textual y usabilidad para aportar a la formación de profesores, con el fin de llegar a fundamentar teórica, pedagógica y tecnológicamente el objeto de aprendizaje. Se partió de la interrogante: ¿Cuáles son los criterios de calidad que debe cubrir un objeto de aprendizaje (OA) orientado al desarrollo de sus competencias para saber comunicarse? En primer lugar, se procedió a la revisión de la literatura sobre el tema para definir el marco teórico. Después, se identificaron las características del escenario donde se abordó la problemática a investigar, teniendo como marco de referencia a la Universidad Regional Autónoma de los Andes “UNIANDES” y su dimensión institucional. El siguiente paso fue aplicar el método exploratorio y validación de expertos, utilizando la técnica del cuestionario electrónico para diferentes expertos y usuarios, el cual examinó cinco categorías ligadas al OA. La información obtenida y su análisis indicaron que los criterios de calidad de un OA son el manejo efectivo del contenido de la competencia a aprender, la equilibrada composición de su estructura pedagógica, la eficiencia en la estructura tecnológica y el correcto manejo del el lenguaje gráfico y textual. Los hallazgos también arrojaron información acerca de que los OA como recursos permiten reflejar, apoyar y coadyuvar el proceso de enseñanza y aprendizaje, gracias a las cualidades que presenta como: la relevancia, reusabilidad, flexibilidad y accesibilidad, asimismo se logró promover la competencia saber comunicarse por medio del OA, apoyándose en su riqueza creativa y en los recursos que ofrece, siendo así una opción para ampliar y profundizar el conocimiento al propiciar el aprendizaje compartido entre facilitador y el aprendiz, dando cuenta que son elementos innovadores efectivos en la capacitación docente por los procesos y elementos que contienen.Item Educación inmersiva y estrategias de iniciación a la lectoescritura(Universidad Técnica de Ambato.Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2017-01-01) García Herrera, Darwin Gabriel; Sánchez Guerrero, Mentor JavierEl presente trabajo investigativo describe el desarrollo de habilidades lectoescritoras que se pueden alcanzar al emplear Mundos Virtuales Inmersivos (MVI) como estrategia de iniciación a la lectoescritura. Los MVI nos brindan un cumulo de actividades lúdicas, enfocadas en la adopción de personajes y el juego de roles, acciones que fomentan sustancialmente el aprendizaje de la lectoescritura en niños de 4 a 6 años de edad. El presente trabajo se enmarca en una investigación de tipo empírica, que involucra a 12 maestras, 58 niños y 58 padres de familia que pertenecen al Centro de Desarrollo Infantil Gregorio Cordero Crespo de la ciudad de Azogues en Ecuador, los niños y padres de familia fueron divididos en un grupo de control y un grupo experimental. La información diagnóstica inherente al presente trabajo, se obtuvo con la aplicación de una encuesta dirigida a docentes, misma que contempla 10 preguntas; la aplicación del Test ABC de Lorenzo Filho a los niños y una encuesta con 8 ítems dirigida a padres de familia. Los resultados preliminares muestran que el 91,67% de los docentes desconoces de estrategias didácticas para desarrollar la lectoescritura, solventados en el uso de tecnología, datos con los cuales se diseñó un mundo virtual inmersivo denominado por el autor como XUT el cual en conjunto con la estrategia didáctica denominada SAPIE, mismo que a través de una valoración de tipo pretest y postest, orientada tanto al grupo experimental como a de control y apoyados en el análisis estadístico t student para muestras independientes, evidenció un incremento representativo en los niveles de lectoescritura y la adquisición de un hábito lectoescritor en los niños en un corto tiempo.Item Educación ubicua y el proceso cognitivo(2018-04-01) Salguero Cajo, Ana Ximena; Sánchez Guerrero, Mentor JavierEl presente trabajo de investigación permitió el desarrollo e implementación de una aplicación informática educativa que permite el uso de herramientas on line para el aprendizaje ubicuo como es la implementación de un aula iconográfica para estudiantes universitarios, la cual permite mediante su diseño, formas y colores los educandos adquieran y conserven el conocimiento de manera agradable. La aplicación va dirigida a estudiantes de nivel superior de la Escuela de Ingeniería Agronómica de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo de la ciudad de Riobamba. La presente investigación fue desarrollada e implementada para los estudiantes de la materia de Informática los cuales recibieron los temas de Word, Excel e Internet los cuales mediante la ayuda de herramientas que se utilizaron en el ambiente virtual tales como vídeos que se encuentran en YouTube, imágenes, documentos en slideshare, permitiendo de esta manera desarrollar las actividades, tareas y evaluaciones para así generar el conocimiento. La investigación es cuantitativa apoyándose de la investigación bibliográfica; para lo cual se planteó una variable independiente y una variable dependiente. La técnica para la recolección de datos fue la encuesta la cual se realizó a 189 estudiantes entre hombres y mujeres, mediante el uso de 17 interrogantes que se encuentran en la nube mediante un formulario de Googledrive. Se debe destacar que para la investigación se determinó la hipótesis la cual fue comprobada en la fase del planteamiento de la propuesta mediante la aplicación de la prueba estadística de Will Coxón, rechazando la hipótesis nula. Los resultados obtenidos en la encuesta fueron validados mediante el uso del Coeficiente de Alfa de Cronbach con el valor de 0,74 los cuales fueron favorables para el planteamiento de la propuesta que es el desarrollo de un aula iconográfica mediante la aplicación de la metodología PACIE; esta metodología consta de las 3 fases Fase 0 que describe al docente y temas a tratar en el transcurso del curso, la Fase Académica en esta fase se genera el conocimiento, y la Fase final la cual determina la despedida, además posee las características de la presencia, alcance, capacitación, interacción, e-learning.Item Empleo de un entorno virtual de aprendizaje iconográfico para el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales en estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad(2018-05-01) Quinde Paucar, Paúl Fernando; Páez Quinde, María CristinaLa incorporación por parte de profesores y estudiantes de los medios y recursos informáticos al proceso de enseñanza aprendizaje en la educación media genera inconvenientes si no hay la debida planificación y seguimiento, determina el perfil del colegio, lo cual, supone un proceso integral que fomente el aprendizaje autónomo e implique la creación de una cultura para la apropiación crítica del conocimiento. Este problema ha llevado a realizar diferentes estudios relacionados con el empleo de Entornos Virtuales Iconográficos soportados por un amplio uso de las TIC para apoyar la enseñanza presencial con lo virtual. Esta investigación, cuyo objetivo general es investigar la incidencia del empleo de un EVA iconográfico en el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales en estudiantes con TDHA; se orientó hacia la necesidad de promover la utilización de un EVA iconográfico sustentado sobre aspectos teóricos que posibilitan el desarrollo de habilidades cognitivas y experimentales, valores, sentimientos y nuevos umbrales de representación cognitiva, que influyen en el aprendizaje de quienes interactúan con estos entornos, convirtiéndolos en un poderoso mediador educativo. Se utilizó una muestra de 40 estudiantes entre hombres y mujeres de Bachillerato. Aplicando la observación científica, la revisión de las actividades colocadas en los cursos diseñados en el EVA iconográfico, las entrevistas y encuestas a profesores y estudiantes, se recogieron los datos que se procesaron estadísticamente obteniendo análisis porcentuales, y medias aritméticas para elaborar tablas y gráficos. Como principal resultado se destaca que la aplicación de estrategias dirigidas a la solución de problemas de estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad de manera individual y colectiva, así como, el trabajo colaborativo en grupo, basados en una eficaz gestión de contenidos y de información con el EVA, permitieron la mejora del rendimiento individual y grupal de este tipo de estudiantes potenciando su aprendizaje. La conclusión fundamental indica que con el uso del EVA iconográfico va desarrollar habilidades cognitivas y experimentales mediante el uso de estas tecnologías es posible implicar más a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y mejorar su rendimiento académicoItem La enseñanza del diseño gráfico como terapia ocupacional en los jóvenes consumidores de drogas de la fundación Jardín del Edén(2018-05-01) Chaglla Masaquiza, William Javier; Sánchez Guerrero, Mentor JavierEl presente trabajo de investigación expresa como a través del aprendizaje del Diseño Gráfico puede generarse cambios de comportamiento, para una posterior implementación en ambientes laborables como un medio de terapia ocupacional para los jóvenes usuarios que consumen drogas de la Fundación “Jardín del Edén” en la ciudad de Ambato, proponiendo un espacio de inclusión laboral y social. El enfoque de esta investigación es crítico – positivo, descriptivo, pues detalla los eventos y situaciones del presente, modalidad de campo, desde su puesta en marcha hasta complicaciones sobre la implementación operativa. Las indagaciones preliminares demuestran que existe una alteración significativa (positiva) sobre las anteriores terapias aplicadas. Es pertinente por su implicación en tecnologías de libre acceso, la creación de contenidos reutilizables y en su mayoría gratuitas, alineadas a una metodología ampliamente manejada y comprobada, enfatizando en las manifestaciones artísticas tecnológicas a través del ordenador, expandiendo espacios laborales al crear una cultura tecnológica a través de un proceso de terapia ocupacional. Todos los sectores se están transformando, productivos y de servicios, las empresas, negocios como los concebíamos en décadas pasadas están desapareciendo, la comunicación se ha extendido afectando las relaciones sociales, políticas, culturales y económicas, nuestro dialecto se ha modificado, la realidad y los hechos han sido conceptualizados a través de los medios de comunicación, por su utilización en un contexto social determinado. La Tecnología y su aplicabilidad alteran las conductas aportando un crecimiento productivo desde lo más alto de los países desarrollados hasta la parte más baja de Latinoamérica. Esta propuesta mantiene un criterio incluyente, bajo parámetros del mejoramiento de la calidad de vida del Plan Nacional del Buen vivir, que será manifiesto en cada actividad que se elaborara, aprendizajes planificados con la intención de “virtualizar” un ambiente social amigable, en donde los usuarios compartan experiencias, construyan su aprendizaje en cada sesión y generen sus competencias y destrezas juntamente con una terapia ocupacional real. Los beneficiarios directos son los jóvenes usuarios de la Fundación, los indirectos son los estudiantes y compañeros Docentes de la Universidad Técnica de Ambato al crear un primer referente de este tipo de investigaciónItem Entorno de aprendizaje móvil en el desarrollo de competencias profesionales(2018-06-01) Oña Gamboa, Verónica Paulina; Gavilanes López, Wilma LorenaEl presente trabajo de investigación permitió el desarrollo de un OAM (objeto de aprendizaje móvil) denominado ofimática que permite el uso de herramientas online como apoyo en el aprendizaje de herramientas ofimáticas para estudiantes universitarios, el cual permite mediante su diseño interactivo, herramientas y actividades los estudiantes adquieran el conocimiento de manera agradable e interactiva. La aplicación está dirigida a estudiantes de la carrera de Educación Básica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la educación de la Universidad Técnica de Ambato. La presente investigación fue desarrollada e implementada para los estudiantes de la materia de herramientas ofimática para el aprendizaje los cuales recibieron los temas de Word, Excel y PowerPoint mediante la ayuda de herramientas online que se utilizaron en tales como vídeos en YouTube, actividades interactivas, presentaciones, libros electrónicos, permitiendo de esta manera desarrollar las actividades y evaluaciones para así forjar el conocimiento. El estudio involucra una revisión bibliografía de investigaciones similares, bibliotecas especializadas, repositorios digitales como soporte teórico para encontrar información sobre herramientas didácticas y estrategias basadas en dispositivos móviles, como son los OAM (objeto de aprendizaje móvil) que generan un ambiente de interacción, pensamiento crítico, cooperación y colaboración dentro y fuera del aula, la investigación es cuantitativa apoyándose de la investigación bibliográfica, mediante la investigación bibliográfica y de campo, se pudo identificar la tenencia de al menos un dispositivo móvil, el tipo y su uso, para luego analizar el impacto de la utilidad práctica de estos dispositivos en la educación. La técnica para la recolección de datos fue la encuesta la cual se realizó a 100 estudiantes entre hombres y mujeres, mediante el uso de 10 interrogantes se utilizó como instrumento una encuesta estructurada con la escala de Likert y validada con el Alfa de Cronbach del programa de libre distribución SPSS y para la comprobación de la hipótesis se empleó la prueba no paramétrica de Wilcoxon, la cual afirman que el uso de un entorno de aprendizaje móvil mejora las competencias digitales de los estudiantes en esta era digitalizada. En base a los resultados del estudio, se concluye que el uso de los dispositivos móviles potencia la interacción dentro y fuera del aula estimulando la exploración, la comunicación, el pensamiento crítico y reflexivoItem Entorno virtual de aprendizaje interactivo en tres dimensiones y su relación con los procesos cognitivos en la educación superior(2018-12-01) Parco Mullo, Guido Franklin; Gavilanes López, Wilma LorenaEl uso de este entorno virtual de aprendizaje interactivo en tres dimensiones pretende mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Educación Básica de la Universidad Nacional de Chimborazo, de la ciudad de Riobamba en Ecuador, impulsando también el uso de herramientas tecnológicas que tienen una libre distribución como el Moodle y OpenSimulator, que ofrecen nuevas estrategias de interacción y colaboración entre los estudiantes que acceden al entorno virtual de aprendizaje interactivo en 3 dimensiones y sus profesores, en todo momento y lugar, rompiendo las barreras en educación de tiempo y espacio. Se procedió a la recolección de información mediante la aplicación de un cuestionario que consta de 10 preguntas, en donde los resultados obtenidos demuestran que en un 95% considera que el proceso de evaluación utilizando en un entorno virtual de aprendizaje en tres dimensiones que ayudo a fortalecer el aprendizaje adquirido en las aulas; en vista de los resultados obtenidos, se procedió a la elaboración del entorno virtual de aprendizaje interactivo en tres dimensiones, con características físicas de instalaciones y el suficiente material didáctico necesario para mejorar el aprendizaje. El estudiante puede adquirir o mejorar sus conocimientos de una manera diferente y divertida cambiando el uso de las metodologías tradicionales a una metodología tecnológica e innovadora sin que los estudiantes pierdan el objetivo principal de aprendizaje. En esta investigación se incluyen todos los procesos necesarios utilizados en el desarrollo, que permitirán su implementación en cualquier momento dentro de un laboratorio informático que servirá como apoyo docente, pudiendo implementarse en otras áreas del saber. Los resultados obtenidos en esta investigación son satisfactorios, en virtud del incremento de las calificaciones obtenidas de prueba que representa un 24,15%, con respecto al valor inicial. Se espera que el entorno virtual de aprendizaje interactivo en tres dimensiones, siga en crecimiento e implementando su actividad no solo en el área de matemáticas, también en todas las áreas del conocimiento en beneficio de la educaciónItem Entorno virtual metafórico como herramienta de desarrollo académico en el área de Lengua y Literatura(2018-12-01) Carvajal Moposita, Rocío Maribel; Carrillo Ríos, Sandra LucreciaEl proceso de enseñanza y aprendizaje implica retos educativos con constantes ajustes en los métodos didácticos y cambios conceptuales en la manera de desarrollar las clases, las cuales han de apoyarse en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), transformando la calidad en el desarrollo docente e integrando a la práctica educativa recursos de apoyo. Con base a estos señalamientos, se plantea la presente investigación, la cual consiste en la creación de un aula virtual metafórica para Lengua y Literatura, siendo que esta asignatura curricular, representa un espacio de tiempo educativo esencial para el crecimiento y desenvolvimiento de los alumnos al momento de expresarse de manera oral. Por lo que es fundamental, establecer medios innovadores y motivadores que fomenten el interés, faciliten y refuercen el aprendizaje, y con lo cual, los docentes tengan herramientas para poder crear un vínculo de información y comunicación con los estudiantes. De este modo, el presente estudio se desarrolló para aportar a los docentes de la Unidad Educativa Celiano Monge, un recurso mediador en la implementación de herramientas más dinámicas, que viabilice el logro de conocimientos en los alumnos, en los que se logre llegar a crear, amplios e interactivos entornos de conocimiento dentro del aula de clases, puesto que, las TIC como recurso pedagógico, suministran un aprendizaje académico actualizado, interactivo, factible de entender y elevar el rendimiento estudiantil y por ende mejorar la calidad del nivel educativo. El desarrollo del aula metafórica se ejecutó mediante la aplicación de la metodología PACIE; esta metodología consta de las 3 fases Fase 0 que describe al docente y temas a tratar en el transcurso del curso, la Fase Académica en esta fase se genera el conocimiento, y la Fase final la cual determina la despedida, además posee las características de la presencia, alcance, capacitación, interacción, e-learning
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