Mestría en Informática Educativa
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Item Educación inmersiva y estrategias de iniciación a la lectoescritura(Universidad Técnica de Ambato.Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2017-01-01) García Herrera, Darwin Gabriel; Sánchez Guerrero, Mentor JavierEl presente trabajo investigativo describe el desarrollo de habilidades lectoescritoras que se pueden alcanzar al emplear Mundos Virtuales Inmersivos (MVI) como estrategia de iniciación a la lectoescritura. Los MVI nos brindan un cumulo de actividades lúdicas, enfocadas en la adopción de personajes y el juego de roles, acciones que fomentan sustancialmente el aprendizaje de la lectoescritura en niños de 4 a 6 años de edad. El presente trabajo se enmarca en una investigación de tipo empírica, que involucra a 12 maestras, 58 niños y 58 padres de familia que pertenecen al Centro de Desarrollo Infantil Gregorio Cordero Crespo de la ciudad de Azogues en Ecuador, los niños y padres de familia fueron divididos en un grupo de control y un grupo experimental. La información diagnóstica inherente al presente trabajo, se obtuvo con la aplicación de una encuesta dirigida a docentes, misma que contempla 10 preguntas; la aplicación del Test ABC de Lorenzo Filho a los niños y una encuesta con 8 ítems dirigida a padres de familia. Los resultados preliminares muestran que el 91,67% de los docentes desconoces de estrategias didácticas para desarrollar la lectoescritura, solventados en el uso de tecnología, datos con los cuales se diseñó un mundo virtual inmersivo denominado por el autor como XUT el cual en conjunto con la estrategia didáctica denominada SAPIE, mismo que a través de una valoración de tipo pretest y postest, orientada tanto al grupo experimental como a de control y apoyados en el análisis estadístico t student para muestras independientes, evidenció un incremento representativo en los niveles de lectoescritura y la adquisición de un hábito lectoescritor en los niños en un corto tiempo.Item Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación(2017-12-01) Loján Carrión, María del Cisne; Gómez Alvarado, Héctor FernandoEn los momentos actuales, los docentes de todos los niveles educativos deben tener no solo habilidades y destrezas para aplicar sino para diseñar materiales educativos, que favorezcan al desarrollo cognitivo pertinente, pero al mismo tiempo, deben utilizar las técnicas didácticas correctas, que permitan a los estudiantes la motivación en el aprendizaje potenciando sus capacidades cognitivas, es decir aprendan a aprender. Una gran variedad de materiales educativos se ha desarrollado en instituciones de prestigio internacional, otras disponibles en la web, producto de investigaciones multi e interdisciplinarias, uno de los cuales, que se ha incrementado en forma progresiva, es la aplicación de los juegos serios por la influencia que tienen en los procesos neuro cerebrales en los estudiantes, funciones que benefician la comprensión de las diferentes metodologías en el momento de explicar un tema de conocimiento profesional, durante la enseñanza, experiencia, manipulación, entretenimiento a través de contenidos, por tener como características principales: ser interactivos, divertidos, dinámicos, prácticos. Se describe la forma en que se desarrollan las actividades básicas para utilizar herramientas TIC’s favorables para el docente, libres o pagadas, considerando el área de conocimiento donde se desea aplicar, los objetivos educativos que se desean alcanzar y las indicaciones básicasItem M-Learning como estrategia didáctica para niños con diagnóstico de dislexia(2017-12-01) Barba Palma, Henry Marcelo; Benalcázar Chicaiza, DanielaLa presente investigación sobre el M-learning como estrategia didáctica para niños con diagnóstico de dislexia del área de estimulación temprana del Hospital IESS Latacunga, permitió establecer algunas causas que generan el desconocimiento del M-learning como estrategia didáctica, además por medio de los resultados obtenidos a través de la encuesta aplicada a los terapeutas se determinó que dichos profesionales no implementan en el proceso de enseñanza recursos tecnológicos que permitan mejorar las destrezas cognitivas y motoras de los niños, así también, mediante el DST-J test realizado a los niños se estableció que los niños presentan riesgo en tres niveles alto, moderado y leve en diversas tareas específicas de la lecto escritura. En tal virtud, los terapeutas recibirán capacitaciones frecuentes en el uso de dispositivos y aplicaciones móviles como estrategias didácticas para niños con dislexia. El proyecto investigativo comprende un estudio bibliográfico en revistas científicas, bibliotecas y repositorios digitales como soporte teórico científico. También se realizó un análisis estadístico de los datos recopilados a través del test y la encuesta, y se pudo comprobar la hipótesis del estudio planteada a través del cálculo del T student. En base a las conclusiones estipuladas se prepara una propuesta con el objetivo de dar solución a la problemática planteadaItem Aplicaciones móviles en el aprendizaje de nociones espaciales en niños de educación inicial(Universidad Técnica de Ambato.Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-01-01) Ponluisa Ojeda, Laura Elizabeth; Sánchez Guerrero, Mentor JavierLas innovaciones tecnológicas impulsan cambios profundos en la estructura educativa institucional, desafiando a los cambios de metodología en el proceso enseñanza aprendizaje, con nuevos objetivos y herramientas tecnológicas de fácil uso, a través de medios tecnológicos (dispositivos móviles) cual, tanto el docente como el estudiante aprende de forma práctica y por descubrimiento ya que los niños nacen en la era tecnológica y no les hace desconocido hasta que se familiarice con las herramientas para el desarrollo de habilidades y destrezas. La presente investigación pretende dar un auge a la educación en el aprendizaje de nociones espaciales con el uso de dispositivos móviles, para encontrar buenos resultados a través de herramientas didácticas tecnológicas, con una aplicación novedosa y dinámica, el estudiante puede seguir aprendiendo antes, durante o después de las horas de clases porque el app está basado para la educación y sin necesidad de la conexión a la red.Item Desarrollo de una estrategia didáctica basada en objetos de aprendizaje para el mejoramiento del proceso educativo(2018-02-01) Martínez Vargas, Miguel Ángel; Sánchez Reinoso, Rina KatherineLa investigación tuvo como objetivo analizar los criterios de calidad de un objeto de aprendizaje abierto encaminado a competencias para saber comunicarse y validarlos en cuanto a su contenido, estructura pedagógica, estructura tecnológica, lenguaje gráfico y textual y usabilidad para aportar a la formación de profesores, con el fin de llegar a fundamentar teórica, pedagógica y tecnológicamente el objeto de aprendizaje. Se partió de la interrogante: ¿Cuáles son los criterios de calidad que debe cubrir un objeto de aprendizaje (OA) orientado al desarrollo de sus competencias para saber comunicarse? En primer lugar, se procedió a la revisión de la literatura sobre el tema para definir el marco teórico. Después, se identificaron las características del escenario donde se abordó la problemática a investigar, teniendo como marco de referencia a la Universidad Regional Autónoma de los Andes “UNIANDES” y su dimensión institucional. El siguiente paso fue aplicar el método exploratorio y validación de expertos, utilizando la técnica del cuestionario electrónico para diferentes expertos y usuarios, el cual examinó cinco categorías ligadas al OA. La información obtenida y su análisis indicaron que los criterios de calidad de un OA son el manejo efectivo del contenido de la competencia a aprender, la equilibrada composición de su estructura pedagógica, la eficiencia en la estructura tecnológica y el correcto manejo del el lenguaje gráfico y textual. Los hallazgos también arrojaron información acerca de que los OA como recursos permiten reflejar, apoyar y coadyuvar el proceso de enseñanza y aprendizaje, gracias a las cualidades que presenta como: la relevancia, reusabilidad, flexibilidad y accesibilidad, asimismo se logró promover la competencia saber comunicarse por medio del OA, apoyándose en su riqueza creativa y en los recursos que ofrece, siendo así una opción para ampliar y profundizar el conocimiento al propiciar el aprendizaje compartido entre facilitador y el aprendiz, dando cuenta que son elementos innovadores efectivos en la capacitación docente por los procesos y elementos que contienen.Item Educación ubicua y el proceso cognitivo(2018-04-01) Salguero Cajo, Ana Ximena; Sánchez Guerrero, Mentor JavierEl presente trabajo de investigación permitió el desarrollo e implementación de una aplicación informática educativa que permite el uso de herramientas on line para el aprendizaje ubicuo como es la implementación de un aula iconográfica para estudiantes universitarios, la cual permite mediante su diseño, formas y colores los educandos adquieran y conserven el conocimiento de manera agradable. La aplicación va dirigida a estudiantes de nivel superior de la Escuela de Ingeniería Agronómica de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo de la ciudad de Riobamba. La presente investigación fue desarrollada e implementada para los estudiantes de la materia de Informática los cuales recibieron los temas de Word, Excel e Internet los cuales mediante la ayuda de herramientas que se utilizaron en el ambiente virtual tales como vídeos que se encuentran en YouTube, imágenes, documentos en slideshare, permitiendo de esta manera desarrollar las actividades, tareas y evaluaciones para así generar el conocimiento. La investigación es cuantitativa apoyándose de la investigación bibliográfica; para lo cual se planteó una variable independiente y una variable dependiente. La técnica para la recolección de datos fue la encuesta la cual se realizó a 189 estudiantes entre hombres y mujeres, mediante el uso de 17 interrogantes que se encuentran en la nube mediante un formulario de Googledrive. Se debe destacar que para la investigación se determinó la hipótesis la cual fue comprobada en la fase del planteamiento de la propuesta mediante la aplicación de la prueba estadística de Will Coxón, rechazando la hipótesis nula. Los resultados obtenidos en la encuesta fueron validados mediante el uso del Coeficiente de Alfa de Cronbach con el valor de 0,74 los cuales fueron favorables para el planteamiento de la propuesta que es el desarrollo de un aula iconográfica mediante la aplicación de la metodología PACIE; esta metodología consta de las 3 fases Fase 0 que describe al docente y temas a tratar en el transcurso del curso, la Fase Académica en esta fase se genera el conocimiento, y la Fase final la cual determina la despedida, además posee las características de la presencia, alcance, capacitación, interacción, e-learning.Item Integración de aplicaciones móviles en la tutoría académica escolar(2018-04-01) Flores Gallegos, Javier Eduardo; Sánchez Guerrero, Mentor JavierLa presente investigación sobre la integración de aplicaciones móviles en la tutoría académica escolar del Colegio de Artes la Merced Ambato, permitió conocer algunas causas que provocan el desconocimiento de aplicaciones móviles para el uso en tutorías académicas escolares, además por medio de los resultados obtenidos a través de las encuestas aplicadas tanto a docentes como estudiantes se determinó que dichos docentes no utilizan en el proceso de enseñanza aprendizaje recursos tecnológicos que aporten a tutorías académicas, y que los estudiantes no utilizan aplicaciones móviles educativas, por lo expuesto, los docentes y estudiantes recibirán capacitaciones frecuentes en el uso de dispositivos y aplicaciones móviles educativas como estrategias para tutorías académicas. El proyecto investigativo se lo realizó a través de un estudio bibliográfico en revistas científicas, bibliotecas y repositorios digitales como sustento científico. Además se realizó un análisis estadístico de los datos recopilados a través de la encuesta realizada a estudiantes y se pudo comprobar la hipótesis a través de la T Student, para los datos recolectados de la encuesta a docentes se comprobó la hipótesis a través de la prueba no paramétrica de Wilcoxon. En base a las conclusiones de esta investigación se elaboró una aplicación móvil para tutorías académicas con el objetivo de dar solución a la problemática encontrada, esta aplicación permite que los estudiantes realicen preguntas a sus docentes de temas que quedaron inconclusos en sus horas presenciales, además la App posee el contenido que los estudiantes siempre necesitan en cuanto a la educación musical, se aplicó una rubrica de evaluación a 45 docentes del Colegio de Artes “La Merced Ambato” en la cual se evidenció que la aplicación cumple con los estándares de diseño, manejabilidad, velocidad del proceso, calidad y utilidad, de esta manera la aplicación móvil permitirá una mayor contacto entre docentes y estudiantes, a su vez mejorara el rendimiento académico, por ende el proceso de enseñanza aprendizajeItem Metodología para la selección de herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje del idioma extranjero con TIC(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-04-01) Freddy Giancarlo., Salazar Carrillo; Rina Katherine, Sánchez ReinosoEl trabajo de investigación describe los procesos ejecutados por el autor del trabajo investigativo desde el planteamiento del problema hasta a generación de un producto para satisfacer de forma positiva el problema mediante la investigación teórica, implementación de metodología, análisis estadísticos, conclusiones, recomendaciones y el desarrollo del producto o también llamada propuesta es así, que propone el investigador una metodología para la selección de herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje del idioma extranjero en pro de brindar una solución a la deficiencia en el aprendizaje del idioma extranjero causada por la selección de herramientas TIC de forma confiable. El desarrollo de la investigación se basa en una metodología de carácter mixto debido a que la información que se recolecto fue sometida a procesos estadísticos y matemáticos, y posteriormente fueron interpretados, además del análisis de los datos se valorará la inferencia entre las variables. Para dar respuesta a la hipótesis general planteada. La información del trabajo se obtuvo al aplicar encuestas desarrollar instrumentos, investigar logrando una base sustentada teórica para poder experimentar y proponer una solución a la problemática detectada anteriormente siendo así que la propuesta del trabajo investigativo esta realizado mediante un conjunto de fases los cuales unidos de forma sistemática conforman la solución al problema detectado denominada: Metodología de Análisis-Experimentación-Evaluación-Aceptación para la selección de herramientas tecnológicas para el aprendizaje del idioma extranjero-inglés (AnExEA), que identifica claramente los requisitos, limitantes, fases e instrumentos a aplicar los cuales tienen diferentes matrices y su respectivo ejemplo de aplicación; además encontrara en el apartado de anexos el ejemplo de puesta en práctica de la metodología así como también encontrara la validación de la propuesta aplicando el método estadístico Net Promoter Score(NPS),Se propone un estudio a futuro en donde se analice los resultados de aplicación de la metodología para la selección de herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje del idioma extranjero-inglés.Item Entornos de educación virtual 3D como estrategias de aprendizaje(2018-04-01) Chávez Chávez, Edwin Rodrigo; Sánchez Guerrero, Mentor JavierLa siguiente investigación hace referencia a mejorar el proceso de aprendizaje del idioma inglés usando estrategias educativas dentro de entornos 3D, dichas estrategias son actividades que se desarrollarán dentro de un mundo virtual (opensim) y está dirigido a los estudiantes de Décimo de Básica que pertenecen a la Unidad Educativa Fiscomisional San Vicente de Paúl de la ciudad de Riobamba en Ecuador. La recopilación de la información se lo hizo con una encuesta dirigido a los alumnos, que consta de 8 preguntas donde sus resultados muestran que el 81.5% de los estudiantes están motivados en usar esta aplicación como estrategia de aprendizaje en los procesos educativos. A partir de estos resultados y con ayuda de las TIC(tecnología de la información y comunicación) se creó un mundo virtual denominado Aprende Inglés Conmigo ( A.I.C) , el cual está formado por salas de actividades creado bajo la metodología SAPIE ( selección , análisis , planificación , implementación y evaluación ), apoyado en el análisis estadístico con la fórmula de Friedman para la comprobación de la hipótesis, y de esta manera asumir que sea factible la implementación de estrategias metodológicas dentro de entornos 3D dentro del ámbito educativo. La investigación trata de que él o la estudiante pueda y quiera asimilar su conocimiento de una forma diferente y divertida, de esta forma cambiar las metodologías tradicionales dentro del procesos educativos a una metodología tecnológica. basada en ambientes 3D donde el estudiante se sentirá inmerso y pueda interactuar dentro del mundo virtual y conocer, por medio de esta herramienta TIC mejorar el aprendizaje, y el docente podrá cambiar de estrategia a una tecnológica e innovadora. Los mundos virtuales están destinados a que sus usuarios los habiten e interactúen, convirtiendo hoy en día como una herramienta técnica, educativa y tecnológica dentro del proceso educativo.Item La metaforización en el proceso del aprendizaje(2018-04-01) Carranza Benalcázar, Elvia Cristina; Sánchez Reinoso, Rina KatherineLa presente investigación tiene como objetivo desarrollar un Aula Virtual Metafórica para los Décimos Años en el área de Lengua y Literatura en la Unidad Educativa 17 de Abril, se encuentra alojada en la plataforma educativa Moodle, con el fin de alcanzar n los resultados de aprendizaje y el desarrollo de las diferentes competencias. La metodología planteada es PACIE descrita en sus cinco fases: Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y E-learning, el ambiente del curso se basa en la metáfora de Jake y los piratas de nunca jamás en busca del tesoro, para lo cual se plantea la exploración constante de la metáfora educativa para el aprendizaje colaborativo, como también en el trabajo autónomo; siendo esta una herramienta innovadora con un alto potencial pedagógico e interactivo que impulsa las nuevas forma de enseñar y aprender. Sin embargo, de acuerdo a los resultados de las pruebas del Sistema de Evaluación y Rendición de la Educación en el año 2013, el nivel de desempeño de los estudiantes ecuatorianos es insuficiente en la asignatura de Lengua y Literatura, ante esta problemática social que se asocia al proceso de aprendizaje, se desarrolló como producto final un Aula Virtual Metafórica con elementos propios de su entorno apoyados en herramientas de presentación de recursos multimedia, así como también herramientas de comunicación como los foros, lo cual se convierte en un nexo de conexión entre docente y estudiante, además despierta el interés y motiva al estudiante a construir su propio conocimiento a partir de la exploración de diversos recursos y actividades colaborativas que fortalecen el desarrollo de la creatividad, análisis y criticidad, a fin de garantizar aprendizajes efectivos y relevantes mediados por la tecnología, eliminando las barreras en cuanto a tiempo y espacio.Item Ambientes virtuales 3D y su incidencia en el proceso enseñanza aprendizaje(2018-05) Acuña Félix, Ángel Marcelo; Gavilánez López, Wilma LorenaEl uso de este entorno virtual 3D pretende mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de Tercer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Rumiñahui de la ciudad de Ambato en Ecuador, impulsando también el uso de herramientas tecnológicas que tienen una libre distribución como son el Moodle y el OpenSimulator, que ofrecen una nueva estrategia de interacción y colaboración entre los estudiantes que acceden al entorno virtual 3D y sus profesores, en todo momento y lugar, rompiendo las barreras en educación de tiempo y espacio. Se procedió a la recolección de información mediante la aplicación de un cuestionario que consta de 10 preguntas, en donde los resultados obtenidos demuestran que en un 95% considera que el proceso de evaluación utilizando en un entorno virtual 3D ayudará a fortalecer el aprendizaje adquirido en las aulas; en vista de los resultados obtenidos, se procedió a la elaboración del entorno virtual 3D denominado UERuminahui, que tiene las características físicas de sus instalaciones y el suficiente material didáctico necesario para mejorar el aprendizaje. El estudiante puede adquirir o mejorar sus conocimientos de una manera diferente y divertida cambiando el uso de las metodologías tradicionales a una metodología tecnológica e innovadora sin que los estudiantes pierdan el objetivo principal de aprendizaje. En esta investigación se incluyen todos los procesos necesarios utilizados en el desarrollo, que permitirán su implementación en cualquier momento dentro de un laboratorio informático que servirá como apoyo docente, pudiendo implementarse en otras áreas del saber. Los resultados obtenidos en esta investigación son satisfactorios, en virtud del incremento de las calificaciones obtenidas de prueba que representa un 24,15%, que es muy bueno al tratarse de una experimentación. Se espera que el entorno virtual 3D siga en crecimiento e implementando su actividad no solo en el área de matemáticas, también en todas las áreas del conocimiento en beneficio de la educación y del progreso de la sociedadItem El uso de espacios virtuales 3D para promover el trabajo colaborativo en los estudiantes de Bachillerato(2018-05-01)La presente investigación describe el desarrollo de conocimientos mediante el trabajo colaborativo que se pueden alcanzar al emplear espacios virtuales 3D. La aplicación de espacios virtuales 3D, especialmente en la educación E-learning brinda la posibilidad que los educandos construyan su propio aprendizaje en entornos más creativos y participativos, al potenciar y complementar un espacio de interacción en donde el usuario se pueda ver representado en forma gráfica, corporal, persistente e interactiva a través de un avatar. La propuesta se enmarca en una investigación de tipo empírica, que involucra a 10 docentes, 48 estudiantes que pertenecen a la Unidad Educativa Pasa de la ciudad de Ambato en Ecuador, el objetivo de la presente investigación fue la implementación de un espacio virtual 3D para fomentar el trabajo colaborativo en los estudiantes de bachillerato general unificado, como apoyo innovador en el proceso académico de la asignatura de informática donde se procedió a dar clases mediante un enfoque constructivista para ello se implementó un ambiente educativo virtual 3D mediante la integración de Moodle y OpenSim y la conexión de los objetos de Sloodle, con el aprendizaje inmersivo los estudiantes pasan, de ser simples receptores pasivos de contenidos, a ser creativos y en permanente comunicación dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, al finalizar se midió el nivel de satisfacción mediante la encuesta final que determinó que luego de la utilización del espacio virtual 3D el grupo tuvo un nivel satisfactorio mayor a la encuesta inicial antes de su uso. Llegando a la conclusión que la integración del espacio virtual 3D en la asignatura de Informática ayuda al trabajo colaborativo e innova el proceso académico de los estudiantes de bachillerato en el periodo lectivo 2017-2018. El trabajo pretende que los estudiantes, al ingresar al espacio virtual 3D, puedan acceder al conocimiento de la asignatura de informática de una manera más dinámica, atractiva, motivadora, y flexible, para mejorar su rendimiento académicoItem La alfabetización digital docente y la integración de las TIC’S en el currículo de Educación General Básica(2018-05-01) Falconí Gavilanes, Pablo David; Páez Quinde, María CristinaEn la presente investigación se estudió la alfabetización digital docente y la integración de las TIC´S en el currículo de Educación General Básica en la Unidad Educativa “Teresa Flor” de la ciudad de Ambato. Este trabajo tuvo un enfoque de carácter cuantitativo porque se utilizó tablas, gráficos y pruebas estadísticas para la validación de hipótesis, de tipo bibliográfica-documental por la revisión, análisis, síntesis y comparación de los diferentes enfoques , conclusiones y resultados de varias investigaciones y autores, también es de campo ya que se realizó en la institución donde se dieron los hechos y se desarrolló la investigación, es de nivel descriptiva porque se determinan las características de la problemática del analfabetismo digital docente, este trabajo de investigación es de tipo correlacional porque se mide la relación que existe entre las dos variables de estudio. En esta investigación se utilizó como instrumento una encuesta estructurada con la escala de Likert y validada con el Alfa de Cronbach del programa de libre distribución SPSS y para la comprobación de la hipótesis se empleó la prueba no paramétrica de Wilcoxon, la cual afirman que la alfabetización digital docente mejora la forma de integración de las TIC’S en el Currículo de Educación General Básica, lo cual se evidencia en la planificación didáctica de la propuesta. Las conclusiones de esta investigación determinaron que un porcentaje significativo de docentes se auto valoran en un grado bajo y moderado de desconocimiento del uso de las TIC’S y que las herramientas tecno pedagógicas a veces se integran la enseñanza aprendizaje. Los resultados de este estudio reflejan que casi siempre la alfabetización digital mediante el aula virtual resultaron de relevancia, pensamiento reflexivo, interactividad, apoyo del tutor, apoyo de compañeros e interpretación. Las herramientas tecno pedagógicas utilizadas en la alfabetización digital permitieron afianzar significativamente los conocimientos sobre TIC’S en docentes de Educación General BásicaItem Aplicación de metaversos como herramienta de evaluación en el bachillerato(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa, 2018-05-01) Aroca Farfán, Álvaro Fernando; Arias Tapia, Susana AlexandraCon el desarrollo tecnológico y la posibilidad de aprovechar las capacidades que ofrece en la educación, más aún hoy en día con la aplicación de TIC dentro del currículo como herramientas que colaboran con el proceso educativo, la presente investigación procura incentivar el uso de mundos virtuales como herramienta de evaluación para el bachillerato general unificado, aplicada a las estudiantes de tercer año de la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús en las materias de Matemáticas, Lengua y Literatura y Química, considerando grupos estratificados con los paralelos A, B y C, realizando las evaluaciones tanto en el aula de clases como en el metaverso, en el aula de clases se utilizaron las hojas tradicionales de examen mientras que en el metaverso se utilizaron herramientas tecnológicas para evaluaciones, de esta forma verificar la hipótesis sobre la incidencia de los metaversos como herramienta de evaluación en base a la comprobación por diferencias de medias, esto bajo un enfoque cuantitativo e investigación social crítica, exploratoria y experimental. Como marco teórico se revisaron conceptos con respecto a la variable dependiente que son los metaversos y la independiente que es la evaluación enfocada desde el ámbito educativo, es así que los temas tratados corresponden al ámbito tecnológico como pedagógico, para obtener los resultados favorables al comprobar la hipótesis en las materias de matemática y química, mediante la diferencia de los promedios de 1,42 y 3,62 respectivamente y desechando la materia de lengua y literatura al obtener una diferencia de promedios no significativa de 0,29 por lo que se manifiesta que las evaluaciones presentan mejores rendimientos al ser tomados en el metaverso ya que las estudiantes presentan mayor seguridad al resolver dichas evaluaciones. Estos datos se obtuvieron a través de un pre-test para revisar la necesidad de proyecto y luego de la aplicación del metaverso con un pos-test.Item Metaforización en cursos MOOC para la adquisición de competencias profesionales(2018-05-01) Toapanta Chimborazo, Rubén Enrique; Gavilanes López, Wilma LorenaLa presente investigación sobre la Metaforización en cursos MOOC para la adquisición de competencias profesionales fue desarrollada en coordinación con el Departamento de Investigación y Docencia del Instituto Ecuatoriano de Seguridad Social (IESS) - Hospital General Ambato. El enfoque de investigación fue crítico propositivo porque cuestiona la realidad y propone una alternativa de solución; de modalidad bibliográfica y de campo; de tipo descriptiva porque analiza las propiedades y características de las variables y correlacional porque mide el grado de relación existente entre las variables; se utilizó el coeficiente Alfa de Cronbach para la medición de la validación de confiabilidad de la encuesta y la hipótesis fue comprobada mediante la prueba de los rangos con signo de Wilcoxon que es una prueba no paramétrica de comparación de dos muestras relacionadas. Las conclusiones de investigación demuestran que los Cursos MOOC Metafóricos beneficiarían el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes para contribuir en la formación personal y profesional; el uso de metáforas contribuiría a nuevas alternativas de capacitación en línea; y como dificultades se determinó que el personal en la gran mayoría no han realizado cursos en línea en los últimos años y por consecuencia no se han trabajado en cursos MOOC con ambientes gráficos y la comprobación de la hipótesis confirma que la aplicación de la Metaforización en cursos MOOC inciden en la adquisición de las competencias profesionales. Los resultados de esta propuesta benefician a los funcionarios de la institución, en vista que actualmente se encuentra en la segunda fase de evaluación para Acreditación Canadá, entidad que evalúa la calidad en atención al afiliado; además, para el cumplimiento de la propuesta se implementó la plataforma virtual en MOODLE, se desarrolló el curso MOOC Metafórico aplicando la metodología PACIE y se alcanzó la participación de la mayoría de profesionales, quienes aprobaron el curso y obtuvieron el respectivo certificadoItem Empleo de un entorno virtual de aprendizaje iconográfico para el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales en estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad(2018-05-01) Quinde Paucar, Paúl Fernando; Páez Quinde, María CristinaLa incorporación por parte de profesores y estudiantes de los medios y recursos informáticos al proceso de enseñanza aprendizaje en la educación media genera inconvenientes si no hay la debida planificación y seguimiento, determina el perfil del colegio, lo cual, supone un proceso integral que fomente el aprendizaje autónomo e implique la creación de una cultura para la apropiación crítica del conocimiento. Este problema ha llevado a realizar diferentes estudios relacionados con el empleo de Entornos Virtuales Iconográficos soportados por un amplio uso de las TIC para apoyar la enseñanza presencial con lo virtual. Esta investigación, cuyo objetivo general es investigar la incidencia del empleo de un EVA iconográfico en el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales en estudiantes con TDHA; se orientó hacia la necesidad de promover la utilización de un EVA iconográfico sustentado sobre aspectos teóricos que posibilitan el desarrollo de habilidades cognitivas y experimentales, valores, sentimientos y nuevos umbrales de representación cognitiva, que influyen en el aprendizaje de quienes interactúan con estos entornos, convirtiéndolos en un poderoso mediador educativo. Se utilizó una muestra de 40 estudiantes entre hombres y mujeres de Bachillerato. Aplicando la observación científica, la revisión de las actividades colocadas en los cursos diseñados en el EVA iconográfico, las entrevistas y encuestas a profesores y estudiantes, se recogieron los datos que se procesaron estadísticamente obteniendo análisis porcentuales, y medias aritméticas para elaborar tablas y gráficos. Como principal resultado se destaca que la aplicación de estrategias dirigidas a la solución de problemas de estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad de manera individual y colectiva, así como, el trabajo colaborativo en grupo, basados en una eficaz gestión de contenidos y de información con el EVA, permitieron la mejora del rendimiento individual y grupal de este tipo de estudiantes potenciando su aprendizaje. La conclusión fundamental indica que con el uso del EVA iconográfico va desarrollar habilidades cognitivas y experimentales mediante el uso de estas tecnologías es posible implicar más a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y mejorar su rendimiento académicoItem La enseñanza del diseño gráfico como terapia ocupacional en los jóvenes consumidores de drogas de la fundación Jardín del Edén(2018-05-01) Chaglla Masaquiza, William Javier; Sánchez Guerrero, Mentor JavierEl presente trabajo de investigación expresa como a través del aprendizaje del Diseño Gráfico puede generarse cambios de comportamiento, para una posterior implementación en ambientes laborables como un medio de terapia ocupacional para los jóvenes usuarios que consumen drogas de la Fundación “Jardín del Edén” en la ciudad de Ambato, proponiendo un espacio de inclusión laboral y social. El enfoque de esta investigación es crítico – positivo, descriptivo, pues detalla los eventos y situaciones del presente, modalidad de campo, desde su puesta en marcha hasta complicaciones sobre la implementación operativa. Las indagaciones preliminares demuestran que existe una alteración significativa (positiva) sobre las anteriores terapias aplicadas. Es pertinente por su implicación en tecnologías de libre acceso, la creación de contenidos reutilizables y en su mayoría gratuitas, alineadas a una metodología ampliamente manejada y comprobada, enfatizando en las manifestaciones artísticas tecnológicas a través del ordenador, expandiendo espacios laborales al crear una cultura tecnológica a través de un proceso de terapia ocupacional. Todos los sectores se están transformando, productivos y de servicios, las empresas, negocios como los concebíamos en décadas pasadas están desapareciendo, la comunicación se ha extendido afectando las relaciones sociales, políticas, culturales y económicas, nuestro dialecto se ha modificado, la realidad y los hechos han sido conceptualizados a través de los medios de comunicación, por su utilización en un contexto social determinado. La Tecnología y su aplicabilidad alteran las conductas aportando un crecimiento productivo desde lo más alto de los países desarrollados hasta la parte más baja de Latinoamérica. Esta propuesta mantiene un criterio incluyente, bajo parámetros del mejoramiento de la calidad de vida del Plan Nacional del Buen vivir, que será manifiesto en cada actividad que se elaborara, aprendizajes planificados con la intención de “virtualizar” un ambiente social amigable, en donde los usuarios compartan experiencias, construyan su aprendizaje en cada sesión y generen sus competencias y destrezas juntamente con una terapia ocupacional real. Los beneficiarios directos son los jóvenes usuarios de la Fundación, los indirectos son los estudiantes y compañeros Docentes de la Universidad Técnica de Ambato al crear un primer referente de este tipo de investigaciónItem M-learning como recurso educativo para el apoyo a problemas de aprendizaje(2018-06-01) Basantes Erazo, Bélgica Marcela; Chiliquinga Vejar, Lorena del CarmenEl trabajo de investigación tiene como finalidad, la explotación de la tecnología móvil actual que es de uso cotidiano de los estudiantes, para que sirva de apoyo a los niños con problemas de aprendizaje en el área de matemáticas, denominado como discalculia, de los segundos años de Educación Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional San Vicente de Paúl de la ciudad de Riobamba, logrando involucrar el teléfono celular dentro del proceso de enseñanza aprendizaje e ir de la mano con la tecnología que la misma sociedad exige. La investigación comprende procesos aplicados acorde al contexto analizado, así como la percepción de todos los agentes que intervienen en el proceso de enseñanza - aprendizaje, docentes, padres de familia, estudiantes, y que concluirá en la posible solución del problema detectado. En forma general se pudo observar el escaso manejo de tecnología actual como medio educativo por parte de docentes, estudiantes, padres de familia y directivos de la unidad educativa, de la misma manera se pudo constatar que los docentes no tienen conocimiento del m-learning y su aplicación en la educación. Se empleó el test cognitivo CAB-DC sobre la población, para estimar el riesgo que tienen los niños de padecer discalculia, en vista de que no existe un diagnóstico especializado en la institución, y por ende un número definido exacto de estudiantes con este problema de aprendizaje. Una vez detectadas las falencias y puntos débiles ocasionados por la discalculia se diseñó y desarrolló la aplicación DysMath basada en actividades específicas para la discalculia y siguiendo los lineamientos curriculares que exige el Ministerio de Educación para este nivel escolar, para posteriormente utilizarlas como recurso dentro del aula de clases, logrando concluir que la implementación de una aplicación móvil como recurso educativo para los niños con problemas de discalculia, mejora en cierto grado los aprendizajes, corrigiendo varios aspectos de los síntomas del trastornoItem Tecnologías de inmersión para la promoción turística de los atractivos naturales de las minas de agua sal de Salinas, basado en herramientas de uso libre(2018-06-01) Yanchaliquin Durán, Richard Abrahan; Sánchez Guerrero, MentorJavierEl presente trabajo de investigación está orientado a la promoción de las minas de agua sal de la Parroquia Salinas y todo el sector a través del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación y los nuevos espacios de inmersión. Esta investigación hace referencia en la actualidad a los nuevos avances tecnológicos dentro de la comunicación y la información permitiendo, que los turistas se desconecten del mundo real para informarse de manera interactiva dentro de un mundo plasmado de virtualidad que asemeje en un alto porcentaje a la realidad del entorno. Encontramos el planteamiento del problema, con la contextualización a nivel macro, meso y micro, se realiza un análisis crítico, árbol de problemas, prognosis, se formulan las interrogantes de la investigación, delimitación, justificación y los objetivos tanto general como específicos. El objetivo principal del proyecto pretende el desarrollo de Ambientes 3D Tercera Dimensión, donde se permite a los usuarios navegar en un mundo diferente e informarse de manera significativa a través del uso de un personaje tridimensional en un mundo construido para descubrir espacios turísticos de manera interactiva. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes. Para la tabulación de resultados, fue necesario contar con el apoyo de equipo tecnológico con el fin de facilitar y sistematizar los datos obtenidos de la investigación y de esta forma permitió realizar una representación de gráficos estadísticos que admitan percibir y explicar los datos obtenidos. Los resultados obtenidos en la investigación permiten comprobar que el impacto del turismo virtual mediante inmersión en tres dimensiones como una estrategia no invasiva despierta un gran interés en los cibernautas que se ven cautivados por el nivel de detalles en la representación de escenarios y a la vez de la facilidad de interacción existente en el meta verso recreados como en las mismas relaciones con otros avatares mediante las diversas herramientas de comunicación y asíncronas disponibles. Asimismo, con esta propuesta se pretende mejorar la promoción de lugares de mayor importancia como lo es las minas de agua sal de manera interactiva para los turistas minimizando barreras de distancia, espacio y tiempo mediante el uso de avatares que son diseñados con las características de cada usuario. Esta propuesta permite trasmitir información con una calidad exacta y actualidad suficiente, con herramientas tecnológicas que permite un mayor alcance a la información y conocimiento de las minas de agua sal permitiendo el uso turístico a través de redes virtuales. Además, el paseo virtual en tres dimensiones propuesto representa alternativas de uso turístico y una oportunidad diferente de acercamiento virtual al disfrute y contacto con los bienes patrimoniales del lugar visitado.Item Objetos Virtuales de Aprendizaje como estrategia didáctica de enseñanza aprendizaje en la educación superior tecnológica(2018-06-01) Sánchez Villegas, Diego Sebastián; Carrillo Ríos, Sandra LucreciaLa aplicación de los Objetos Virtuales de Aprendizaje como estrategia didáctica en la educación superior, es el resultado de un trabajo investigativo desarrollado por el Ing. Diego Sánchez, quien tomó temas y desarrolló herramientas para evidenciar los efectos en los procesos de enseñanza – aprendizaje que se obtendrá al utilizar herramientas tecnológica para complementar los procesos de formación tanto de docentes como de los estudiantes. La población elegida fueron los estudiantes de tercer semestre de Desarrollo de Software y los docentes del Instituto Tecnológico Superior Pelileo, a quienes se aplicó encuestas con la finalidad de conseguir un diagnóstico del uso de las TIC en el aula y fuera de ella. Para el uso del OVA por parte de los profesores y estudiantes se utilizó la metodología ADDIE, misma que consta de las siguientes fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. El OVA se encuentra alojado en el sitio web institucional www.itspelileo.edu.ec, donde profesores y estudiantes lo encuentran y lo pueden utilizar como complemento de estudio en la asignatura de Mantenimiento de Computadoras, permitiendo complementar el trabajo presencial de los docentes en el aula de clase o fuera de ella, y a los estudiantes les permitió acceder a documentos de contenido, evaluaciones, foros, entre otros. Arrojando así resultados muy satisfactorios para el estudiante como fue el adquirir conocimientos específicos, competencias particulares, un sentido de alcanzar los objetivos de clase, la motivación, ya que permitirá al estudiante interesarse por el conocimiento, evitando distracciones por factores externos o internos, así como manejar el tiempo en la asimilación del conocimiento, así permitiendo elevar el nivel académico de los estudiantes. La importancia de capacitarse es primordial para los docentes del ITS Pelileo, en lo que corresponde a la utilización de recursos tecnológicos como apoyo a las estrategias didácticas, acción que permita aprovechar al máximo los beneficios de los OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje) en el proceso educativo del estudiantado
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