Mercadotecnia

Permanent URI for this collectionhttp://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/33197

Browse

Search Results

Now showing 1 - 1 of 1
  • Item
    Gamificación y gestión de la innovación digital: Caso de estudio de la educación superior
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia, 2023-03) Gómez Espín, Dennise Betzabe; Tituaña Pujos, Andrés Sebastián; Guerrero Velástegui, César Andrés
    La presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación y gestión de la innovación digital: Caso de estudio de la educación superior, se analizó dos variables, herramientas de gamificación dentro de la Universidad Técnica de Ambato y en que facultades se emplean y la gestión de innovación digital que se desarrolla en la universidad. La investigación plantea un enfoque cuantitativo para recolectar información mediante documentación verificada sobre estudios de la digitalización y uso de la gamificación en la educación. La investigación es de tipo no experimental con alcance descriptivo ya que detallamos variables de motivación en la gamificación y de las TIC en la innovación digital que pueden influir como nuevas estrategias educativas. El estudio de la muestra se desarrolló con los datos adquiridos de la Educación Superior de Ecuador, Ambato y la Universidad Técnica de Ambato obteniendo una muestra de 194 estudiantes, utilizando la encuesta como técnica para examinar el conocimiento de las variables, presentando un índice de confiabilidad bueno a través del Alfa de Cronbach, la misma que está conformada por 14 preguntas la cuál fue aplicada, a través de Google Forms. Adicionalmente, se relacionaron las variables objeto de estudio mediante la correlación de Spearman alcanzando una correlación positiva considerable entre las variables. Finalmente, partiendo de los resultados satisfactorios alcanzados, se plantea la propuesta de fomentar el uso de herramientas de gamificación en la Universidad Técnica de Ambato, presentando dos instrumentos: Kahoot y Duolingo, mismas que permitirán mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.