Recursos de gamificación y marketing digital en la educación superior
dc.contributor.advisor | Mejía Vayas, Carlos Vinicio | |
dc.contributor.author | Atiencia Cevallos, Harold Suslov | |
dc.contributor.author | Chicaiza Cando, Paúl Andrés | |
dc.date.accessioned | 2024-08-26T19:50:20Z | |
dc.date.available | 2024-08-26T19:50:20Z | |
dc.date.issued | 2024-07 | |
dc.description | Today, gamification has gained strength as a marketing strategy because it drives interactions between companies and customers in a more assertive way, allowing the creation of attractive content with rewards to motivate users used to have a positive impact. For this reason, a study was carried out to analyze how to use gamification resources as an effective digital marketing strategy for students of the Faculty of Administrative Sciences of the Technical University of Ambato, taking into account improving the digital strategy and thus increasing its visibility. and attractive by using techniques to attract the attention and interest of students. This research follows a quantitative approach and has both a descriptive and correlational scope. It is based on a bibliographic or documentary analysis as well as a field study. It is significant to note that the population studied includes all students of the marketing degree at the Technical University of Ambato (UTA). These students were fundamental for the application of the data collection instrument. To verify the hypothesis, Spearman's correlation coefficient was used, within the framework of business development research. In summary, an action plan has been designed that includes the development of gamification resources. These resources will be used for digital strategies, based on the academic offer of the marketing career at the Technical University of Ambato (UTA). | es_ES |
dc.description.abstract | Hoy en día, la gamificación ha ganado fuerza como estrategia de marketing porque impulsa las interacciones entre empresas y clientes de manera más asertiva, permitiendo que la creación de contenido atractivo con recompensas para motivar a los usuarios utilizados tenga un impacto positivo. Por ello, se realizó un estudio para analizar cómo utilizar los recursos de gamificación como estrategia efectiva de marketing digital para estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato, teniendo en cuenta mejorar la estrategia digital y de esta manera aumentar su visibilidad y atractivo mediante el uso de técnicas para atraer la atención y el interés de los estudiantes. Esta investigación sigue un enfoque cuantitativo y tiene un alcance tanto descriptivo como correlacional. Se basa en un análisis bibliográfico o documental como también un estudio de campo. Es significativo destacar que la población estudiada comprende a todos los estudiantes de la carrera de mercadotecnia de la Universidad Técnica de Ambato (UTA). Estos estudiantes fueron fundamentales para la aplicación del instrumento de recolección de datos. Para verificar la hipótesis, se utilizó el coeficiente de correlación de Spearman, dentro del marco de la investigación sobre desarrollo empresarial. En resumen, se ha diseñado un plan de acción que incluye el desarrollo de recursos de gamificación. Estos recursos se utilizarán para estrategias digitales, basándose en la oferta académica de la carrera de marketing de la Universidad Técnica de Ambato (UTA). | es_ES |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/42531 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | INVESTIGACIÓN | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | MARKETING DIGITAL | es_ES |
dc.subject | ESTUDIANTES | es_ES |
dc.subject | EDUCACIÓN SUPERIOR | es_ES |
dc.title | Recursos de gamificación y marketing digital en la educación superior | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |