Estrategias de gamificación aplicadas en el marketing interno en la educación superior

dc.contributor.advisorSigüenza Espín, Mario Fernando
dc.contributor.advisorMorocho Lara, Héctor Daniel
dc.contributor.authorMasabanda Chicaiza, Katherine Mabel
dc.date.accessioned2024-08-27T01:28:18Z
dc.date.available2024-08-27T01:28:18Z
dc.date.issued2024-07
dc.descriptionThe present research aims to analyze the relationship of gamification and internal marketing as a case study higher education, the two variables of study were analyzed. And how it helps to improve interaction, creating more suitable environments for students. Through gamification strategies applicable in internal marketing within higher education. The research proposes a quantitative approach, for the collection of information through research on the use of gamification and internal marketing. The research has a descriptive exploratory scope through the bibliographic research modality, with a non-experimental cross-sectional design. The study of the study sample was defined to the professional unit of 268 students of the Marketing career, in the development of the work the survey technique was applied, using an instrument (questionnaire) designed by the operationalization of variables, presenting a reliability index through Cronbach's Alpha, which is made up of 14 questions on a Likert scale, through Google Forms. Additionally, the KMO and Barlett's test was used to help construct validation and was supported by Spearman's correlation. Finally, the conclusion was reached to promote gamification strategies in the School of Administrative Sciences which are optimal in higher education, presenting two tools Kahoot and Quizziz, the same that will help the best learning of current students of the Marketing career.es_ES
dc.description.abstractLa presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación y el marketing interno como caso de estudio la educación superior, se analizó las dos variables de estudio. Y como ayuda a mejorar la interacción, creando entornos más adecuados para los estudiantes. A través de las estrategias de gamificación aplicables en el marketing interno dentro de la educación superior. La investigación plantea un enfoque cuantitativo, para la recolección de información mediante investigaciones sobre el uso de la gamificación y el marketing interno. La investigación tiene un alcance exploratorio descriptivo a través de la modalidad de investigación bibliográfica, con un diseño no experimental de corte transversal. El estudio de la muestra de estudio se definió a la unidad profesional de 268 estudiantes de la carrera de Mercadotecnia, en el desarrollo del trabajo se aplicó la técnica de la encuesta, utilizando un instrumento (cuestionario) diseñado por la operacionalización de variables, presentando un índice de confiabilidad a través del Alfa de Cronbach la misma que está conformada por 14 preguntas en escala de Likert, a través de Google Forms. Adicionalmente se utilizó la prueba de KMO y Barlett ayuda a la validación de constructo y se respaldó con la correlación de Spearman. Finalmente se llegó a la conclusión de fomentar las estrategias de gamificación en la Facultad de Ciencias Administrativas la cuáles son óptimas dentro de la educación superior, presentando dos herramientas Kahoot y Quizziz, las mismas que ayudaran al mejor aprendizaje de los estudiantes actuales de la carrera de Mercadotecnia.es_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/42579
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocioses_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectINVESTIGACIÓNes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectMARKETING INTERNOes_ES
dc.subjectKAHOOTes_ES
dc.subjectQUIZZIZes_ES
dc.titleEstrategias de gamificación aplicadas en el marketing interno en la educación superiores_ES
dc.typebachelorThesises_ES

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