Centro de Posgrados
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Item Active learning activities to improve speaking skills(2025-03) Ambuludí Pardo, Paola Karina; Cundar Ruano, Adriana XimenaEsta disertación tuvo como objetivo mejorar las habilidades de expresión oral mediante el uso de actividades de aprendizaje activo entre estudiantes de quinto grado enuna escuelaprivada en laciudadde Loja. Este estudio se centró en una metodología de investigación cuantitativa con un diseño de investigación-acción. La población objetivo estuvo compuestaportreintay siete estudiantes de quinto grado. Las técnicas de recolección de datos incluyeron un pretesty un postest con sus respectivos cuestionarios centrados en habilidades de expresión oral. Además, seutilizó una lista de observación para registrar las actitudesy el desempeño elosestudiantes durante la fase de intervención. Actividades de aprendizaje activo como el sombrero verde de pensamiento, sombrero rojo de pensamiento, lluvia de ideas, juego de roles, mapa mental, compartir ideas en parejasy entrevistas fueron analizadas teóricamente. Adicionalmente, las habilidades de expresión oral de los estudiantes al inicioy al final del tratamiento fueron evaluadasa través del componente oral del examenAl Movers, de Cambridge Assessment. Para obtener datos numéricos, se empleó una rúbrica que incluía tres criterios principales: vocabularioy gramática, pronunciacióne interacción. El pretest reveló un bajo nivel de rendimiento en expresión oral al inicio de la investigación. Después del pretest, el investigador diseñó una propuesta de intervención para implementar actividades de aprendizaje activo y mejorar las habilidades de expresión oral. Esta propuesta fue llevada a cabo durante diez días con los niños de quinto grado. El investigador utilizó una lista de observación que fue aplicada durante las clases. Los principales hallazgos de la lista de observación fueron las actitudes de los estudiantes hacia su práctica de expresión oral. Además, los estudiantes mostraron más confianza y motivación hacia su desempeño oral mientras interactuaban con otros. Los planes de lección incluyeron actividades de aprendizaje.Item Gamificación y narrativa en el aprendizaje virtual: un estudio de caso de Star Wars en la educación STEM.(2024-11-29) Edgar Freddy, Robalino Peña; Freire Aillón, Teresa MilenaLa investigación titulada "Gamificación y Narrativa en el Aprendizaje Virtual: Un Estudio de Caso de Star Wars en la Educación STEM" examina el impacto de la gamificación y el storytelling en el ámbito educativo STEM, empleando la narrativa de Star Wars como marco para un diseño pedagógico innovador. Se establece un entorno de aprendizaje en Moodle, donde las actividades y misiones se estructuran como desafíos y niveles basados en lugares icónicos de la saga galáctica, siguiendo el modelo teórico del “Camino del Héroe”. Esta estructura tiene como fin incentivar tanto la motivación intrínseca como la retención de conocimientos, aspectos frecuentemente desafiantes en disciplinas como ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. El análisis de esta intervención se centra en la evaluación de la motivación estudiantil, la retención de conocimiento y las percepciones del alumnado en comparación con métodos tradicionales. Para ello, se implementan misiones específicas asignadas a "escenarios" de Star Wars, que representan distintas etapas del proceso de aprendizaje, desde la introducción de conceptos hasta la consolidación de conocimientos a través de tareas avanzadas. La narrativa busca enriquecer la comprensión de temas abstractos al brindar un contexto significativo, logrando que el aprendizaje se perciba como una experiencia inmersiva y participativa. Los resultados de esta investigación muestran un aumento considerable en el compromiso y la satisfacción de los estudiantes, quienes expresan una preferencia por el enfoque gamificado frente a métodos convencionales. Además, el storytelling permite una vinculación emocional y cognitiva con los contenidos, lo cual se traduce en una mayor capacidad de retención y aplicación práctica del conocimiento adquirido. Entre los retos que presenta la implementación de esta metodología destacan la necesidad de una formación adecuada para los docentes en el uso de herramientas de gamificación y narrativa digital, así como la resistencia institucional a los xi cambios metodológicos. Sin embargo, se identifican oportunidades de innovación, como el uso de tecnologías emergentes —realidad aumentada y narrativa adaptativa que pueden personalizar aún más el aprendizaje y maximizar su eficacia