Gamificación y narrativa en el aprendizaje virtual: un estudio de caso de Star Wars en la educación STEM.
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Date
2024-11-29
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La investigación titulada "Gamificación y Narrativa en el Aprendizaje Virtual: Un
Estudio de Caso de Star Wars en la Educación STEM" examina el impacto de la
gamificación y el storytelling en el ámbito educativo STEM, empleando la narrativa
de Star Wars como marco para un diseño pedagógico innovador. Se establece un
entorno de aprendizaje en Moodle, donde las actividades y misiones se estructuran
como desafíos y niveles basados en lugares icónicos de la saga galáctica, siguiendo
el modelo teórico del “Camino del Héroe”. Esta estructura tiene como fin incentivar
tanto la motivación intrínseca como la retención de conocimientos, aspectos
frecuentemente desafiantes en disciplinas como ciencia, tecnología, ingeniería y
matemáticas.
El análisis de esta intervención se centra en la evaluación de la motivación
estudiantil, la retención de conocimiento y las percepciones del alumnado en
comparación con métodos tradicionales. Para ello, se implementan misiones
específicas asignadas a "escenarios" de Star Wars, que representan distintas etapas
del proceso de aprendizaje, desde la introducción de conceptos hasta la
consolidación de conocimientos a través de tareas avanzadas. La narrativa busca
enriquecer la comprensión de temas abstractos al brindar un contexto significativo,
logrando que el aprendizaje se perciba como una experiencia inmersiva y
participativa.
Los resultados de esta investigación muestran un aumento considerable en el
compromiso y la satisfacción de los estudiantes, quienes expresan una preferencia
por el enfoque gamificado frente a métodos convencionales. Además, el storytelling
permite una vinculación emocional y cognitiva con los contenidos, lo cual se
traduce en una mayor capacidad de retención y aplicación práctica del conocimiento
adquirido.
Entre los retos que presenta la implementación de esta metodología destacan la
necesidad de una formación adecuada para los docentes en el uso de herramientas
de gamificación y narrativa digital, así como la resistencia institucional a los
xi
cambios metodológicos. Sin embargo, se identifican oportunidades de innovación,
como el uso de tecnologías emergentes —realidad aumentada y narrativa adaptativa
que pueden personalizar aún más el aprendizaje y maximizar su eficacia
Description
The research titled "Gamification and Narrative in Virtual Learning: A Star Wars
Case Study in STEM Education" examines the impact of gamification and
storytelling within the STEM education sphere, using the Star Wars narrative as a
framework for an innovative pedagogical design. A learning environment is set up
in Moodle, where activities and missions are structured as challenges and levels
based on iconic locations from the galactic saga, following the theoretical model of
the "Hero's Journey." This structure aims to encourage both intrinsic motivation and
knowledge retention, aspects that are often challenging in disciplines like science,
technology, engineering, and mathematics.
The analysis of this intervention focuses on evaluating student motivation,
knowledge retention, and student perceptions compared to traditional methods.
Specific missions are implemented within "Star Wars scenarios," representing
various stages of the learning process, from the introduction of concepts to the
consolidation of knowledge through advanced tasks. The narrative seeks to enrich
the understanding of abstract topics by providing meaningful context, making
learning feel like an immersive and participatory experience.
The results of this research show a considerable increase in student engagement and
satisfaction, with students expressing a preference for the gamified approach over
conventional methods. Additionally, storytelling enables emotional and cognitive
connections to the content, resulting in a greater ability to retain and practically
apply the acquired knowledge.
Among the challenges of implementing this methodology are the need for adequate
teacher training in the use of gamification and digital narrative tools, as well as
institutional resistance to methodological changes. However, opportunities for
innovation are identified, such as the use of emerging technologies —augmented
reality and adaptive storytelling— which can further personalize learning and
maximize its effectiveness.
Keywords
APRENDIZAJE VIRTUAL, AULAS VIRTUALES, ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA, GAMIFICACION, INNOVACION EDUCATIVA, METODOLOGIAS PARTICIPATIVAS, MOODLE, MOTIVACION ESTUDIANTIL, NARRATIVA DIGITAL, STAR WARS.