Gamificación y motivación en los estudiantes de Marketing Digital

dc.contributor.advisorMejía Vayas, Carlos Vinicio
dc.contributor.authorSayay Masaquiza, Daniela Fernanda
dc.contributor.authorZurita Salazar, Juan Diego
dc.date.accessioned2024-08-27T02:05:08Z
dc.date.available2024-08-27T02:05:08Z
dc.date.issued2024-07
dc.descriptionThis research analyzes the influence of gamification on the motivation of Digital Marketing students at the Technical University of Ambato. Recognizing the growing relevance of gamification in education, the study seeks to determine its impact on students' intrinsic and extrinsic motivation. A quantitative methodology with a descriptive and correlational approach was used. The research was based on an exhaustive literature review on gamification and student motivation. The current use of gamified resources in the course was diagnosed. Subsequently, a questionnaire was used to evaluate the students' perception of gamification and their motivation which was validated by experts and obtained a reliability of α=0.881. The data collected were analyzed using SPSS software. Spearman's correlation analysis revealed a positive and significant relationship between gamification and intrinsic (r = 0.710, p < 0.001) and extrinsic motivation (r = 0.576, p < 0.001). Exploratory factor analysis (KMO = 0.793, significant Bartlett's test: χ2 = 566.121, p < 0.001) identified that skills and attitudes are the components that explain the most variance, followed by knowledge, resources, and intrinsic and extrinsic motivations. The results show that gamification has a positive impact on the motivation of Digital Marketing students. Based on the findings, the integration of specific gamification resources in the curriculum is proposed to strengthen engagement and academic performance.es_ES
dc.description.abstractEsta investigación analiza la influencia de la gamificación en la motivación de los estudiantes de Marketing Digital de la Universidad Técnica de Ambato. Reconociendo la creciente relevancia de la gamificación en la educación, el estudio busca determinar su impacto en la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes. Se empleó una metodología cuantitativa con un enfoque descriptivo y correlacional. La investigación se fundamentó en una revisión bibliográfica exhaustiva sobre gamificación y motivación estudiantil. Se diagnosticó el uso actual de recursos gamificados en la carrera. Posteriormente, se utilizó un cuestionario para evaluar la percepción de los estudiantes sobre la gamificación y su motivación el cual fue validado por expertos y obtuvo una confiabilidad de α=0,881. Los datos recopilados se analizaron utilizando el software SPSS. El análisis de correlación de Spearman reveló una relación positiva y significativa entre la gamificación y la motivación intrínseca (r = 0,710, p < 0,001) y extrínseca (r = 0,576, p < 0,001). El análisis factorial exploratorio (KMO = 0.793, prueba de Bartlett significativa: χ2 = 566.121, p < 0.001) identificó que las habilidades y actitudes son los componentes que más explican la varianza, seguidos por el conocimiento, los recursos y las motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Los resultados demuestran que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación de los estudiantes de Marketing Digital. Con base en los hallazgos, se propone la integración de recursos de gamificación específicos en el plan de estudios para fortalecer la participación y el rendimiento académico.es_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/42584
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocioses_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectINVESTIGACIÓNes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectMOTIVACIÓNes_ES
dc.subjectEDUCACIÓNes_ES
dc.subjectRECURSOSes_ES
dc.titleGamificación y motivación en los estudiantes de Marketing Digitales_ES
dc.typebachelorThesises_ES

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