La gamificación en la educación virtual de los estudiantes de quinto grado de educación general básica de la Unidad Educativa “CELITE” del cantón Ambato.

dc.contributor.advisorPáez Quinde, María Cristina
dc.contributor.authorYucailla Chuqui, Michelle Estefania
dc.date.accessioned2021-10-11T19:56:19Z
dc.date.available2021-10-11T19:56:19Z
dc.date.issued2021-10-01
dc.descriptionThe present work focuses on gamification in virtual education, that is, introducing virtual games in the online education of fifth grade students of Basic General Education of the Educational Unit "CELITE". The general objective was to determine the use of gamification tools in virtual education. The methods used: The ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), which consists of providing learning experiences with the design of digital education, a survey was applied as a research technique with a structured questionnaire that served as Pre-test to determine the use of web 3.0 tools and the Technological Acceptance Model (TAM) served as a post-test, which consisted of checking the level of acceptance of new technologies. For the results, the TAM model was applied and for the reliability of the data the Cronbach's Alpha statistic was used, for this research the subject of Language and Literature from Block 6 was taken: Writing with the topic Homophone Words with which it could be evidenced that the vast majority of students accept these types of resources for their learning. It is concluded that the online educational process through games, students improve their synchronous and asynchronous learning using web 3.0 tools such as Kahoot, EMAZE and Quizizz are very useful in the educational process, since they facilitate the transmission of knowledge in an easy and fun way.es_ES
dc.description.abstractEl presente trabajo se enfoca en la gamificación en la educación virtual, es decir, introducir juegos virtuales en la educación en línea de los estudiantes de quinto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa “CELITE”. Se planteó como objetivo general determinar el uso de herramientas de gamificación en la educación virtual. Los métodos usados: El método ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación), que consiste en proporcionar experiencias en el aprendizaje con el diseño de la enseñanza digital, se aplicó una encuesta como técnica de investigación con un cuestionario estructurado que sirvió como pre-test para determinar el uso de herramientas web 3.0 y el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) sirvió como post- test, que consistió en comprobar el nivel de aceptación de las nuevas tecnologías. Para los resultados se aplicó el modelo TAM y para la fiabilidad de los datos se utilizó el estadístico Alfa de Cronbach, para esta investigación se tomó la asignatura de Lengua y Literatura del Bloque 6: Escritura con el tema Palabras Homófonas, se pudo evidenciar que los estudiantes en su gran mayoría aceptan este tipo de recursos para su aprendizaje. Se concluye que el proceso educativo online mediante el juego, los estudiantes mejoran su aprendizaje sincrónico y asincrónico utilizando herramientas web 3.0 como Kahoot, EMAZE y Quizizz son muy útiles en el proceso educativo, facilita la transmisión de conocimientos de forma fácil y divertida.es_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/33808
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Educación Básicaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectHERRAMIENTAS WEB 3.0, EDUCACIÓN VIRTUAL, GAMIFICACIÓNes_ES
dc.titleLa gamificación en la educación virtual de los estudiantes de quinto grado de educación general básica de la Unidad Educativa “CELITE” del cantón Ambato.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES

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