La gamificación en la educación virtual de los estudiantes de quinto grado de educación general básica de la Unidad Educativa “CELITE” del cantón Ambato.
No Thumbnail Available
Date
2021-10-01
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Educación Básica
Abstract
El presente trabajo se enfoca en la gamificación en la educación virtual, es decir,
introducir juegos virtuales en la educación en línea de los estudiantes de quinto grado
de Educación General Básica de la Unidad Educativa “CELITE”. Se planteó como
objetivo general determinar el uso de herramientas de gamificación en la educación
virtual. Los métodos usados: El método ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación, Evaluación), que consiste en proporcionar experiencias en el
aprendizaje con el diseño de la enseñanza digital, se aplicó una encuesta como técnica
de investigación con un cuestionario estructurado que sirvió como pre-test para
determinar el uso de herramientas web 3.0 y el Modelo de Aceptación Tecnológica
(TAM) sirvió como post- test, que consistió en comprobar el nivel de aceptación de
las nuevas tecnologías. Para los resultados se aplicó el modelo TAM y para la
fiabilidad de los datos se utilizó el estadístico Alfa de Cronbach, para esta
investigación se tomó la asignatura de Lengua y Literatura del Bloque 6: Escritura
con el tema Palabras Homófonas, se pudo evidenciar que los estudiantes en su gran
mayoría aceptan este tipo de recursos para su aprendizaje. Se concluye que el proceso
educativo online mediante el juego, los estudiantes mejoran su aprendizaje
sincrónico y asincrónico utilizando herramientas web 3.0 como Kahoot, EMAZE y
Quizizz son muy útiles en el proceso educativo, facilita la transmisión de
conocimientos de forma fácil y divertida.
Description
The present work focuses on gamification in virtual education, that is, introducing
virtual games in the online education of fifth grade students of Basic General
Education of the Educational Unit "CELITE". The general objective was to
determine the use of gamification tools in virtual education. The methods used: The
ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation),
which consists of providing learning experiences with the design of digital education,
a survey was applied as a research technique with a structured questionnaire that
served as Pre-test to determine the use of web 3.0 tools and the Technological
Acceptance Model (TAM) served as a post-test, which consisted of checking the
level of acceptance of new technologies. For the results, the TAM model was applied
and for the reliability of the data the Cronbach's Alpha statistic was used, for this
research the subject of Language and Literature from Block 6 was taken: Writing
with the topic Homophone Words with which it could be evidenced that the vast
majority of students accept these types of resources for their learning. It is concluded
that the online educational process through games, students improve their
synchronous and asynchronous learning using web 3.0 tools such as Kahoot,
EMAZE and Quizizz are very useful in the educational process, since they facilitate
the transmission of knowledge in an easy and fun way.
Keywords
HERRAMIENTAS WEB 3.0, EDUCACIÓN VIRTUAL, GAMIFICACIÓN