Centro de Posgrados

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    Gamificación y narrativa en el aprendizaje virtual: un estudio de caso de Star Wars en la educación STEM.
    (2024-11-29) Edgar Freddy, Robalino Peña; Freire Aillón, Teresa Milena
    La investigación titulada "Gamificación y Narrativa en el Aprendizaje Virtual: Un Estudio de Caso de Star Wars en la Educación STEM" examina el impacto de la gamificación y el storytelling en el ámbito educativo STEM, empleando la narrativa de Star Wars como marco para un diseño pedagógico innovador. Se establece un entorno de aprendizaje en Moodle, donde las actividades y misiones se estructuran como desafíos y niveles basados en lugares icónicos de la saga galáctica, siguiendo el modelo teórico del “Camino del Héroe”. Esta estructura tiene como fin incentivar tanto la motivación intrínseca como la retención de conocimientos, aspectos frecuentemente desafiantes en disciplinas como ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. El análisis de esta intervención se centra en la evaluación de la motivación estudiantil, la retención de conocimiento y las percepciones del alumnado en comparación con métodos tradicionales. Para ello, se implementan misiones específicas asignadas a "escenarios" de Star Wars, que representan distintas etapas del proceso de aprendizaje, desde la introducción de conceptos hasta la consolidación de conocimientos a través de tareas avanzadas. La narrativa busca enriquecer la comprensión de temas abstractos al brindar un contexto significativo, logrando que el aprendizaje se perciba como una experiencia inmersiva y participativa. Los resultados de esta investigación muestran un aumento considerable en el compromiso y la satisfacción de los estudiantes, quienes expresan una preferencia por el enfoque gamificado frente a métodos convencionales. Además, el storytelling permite una vinculación emocional y cognitiva con los contenidos, lo cual se traduce en una mayor capacidad de retención y aplicación práctica del conocimiento adquirido. Entre los retos que presenta la implementación de esta metodología destacan la necesidad de una formación adecuada para los docentes en el uso de herramientas de gamificación y narrativa digital, así como la resistencia institucional a los xi cambios metodológicos. Sin embargo, se identifican oportunidades de innovación, como el uso de tecnologías emergentes —realidad aumentada y narrativa adaptativa que pueden personalizar aún más el aprendizaje y maximizar su eficacia
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    Los libros electrónicos en el enteraprendizaje del módulo de Contabilidad y Tesorería de los estudiantes del segundo año de Bachillerato Técnico Especialidad Gestión Administrativa y Contable del Colegio Experimental Ambato
    (2013) Tamayo Uvillus, Alicia Fabiola; DT-Freire Aillón, Teresa
    En los últimos años, se ha venido difundiendo el empleo de los computadores en los establecimientos educativos, logrando un despertar en el uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC´s) las mismas que permiten desarrollar los contenidos educativos con una presentación atractiva, interesante, motivadora dando un salto cualitativo en el diario desarrollo de la juventud. La utilización pedagógica de paquetes básicos y de paquetes contables constituyen una alternativa necesaria en los establecimientos educativos técnicos, debido a que estos paquetes computacionales han hecho del computador la herramienta más apreciada y empleada en el campo personal, educativo, y de los negocios, a todo nivel, lo que permite dotar a la juventud de las herramientas que requieren para insertarse con éxito en la sociedad actual y en el campo laboral La presente investigación sobre los libros electrónicos y el interaprendizaje de la Contabilidad tiene como objetivos Analizar la utilización de los Libros Electrónicos y el interaprendizaje en el Módulo de Contabilidad y Tesorería del Colegio Experimental Ambato, así como también, identificar los Libros Electrónicos de uso educativo, ventajas, desventajas, tipos, analizar las metodologías educativas para finalmente, desarrollar una propuesta con Libros Electrónicos Educativos que mejoren el interaprendizaje de la Contabilidad, la mencionada propuesta está desarrollada en Cuadernia la misma que es una herramienta educativa desarrollada para la creación, edición y socialización de cuadernos digitales, desarrollada por la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha, para el apoyo a la labor docente, en la integración de medios digitales a las aulas. Cuadernia posee una licencia "Creative Commons", la cual permite hacer uso de este material sin costo alguno.