Gamificación y el aprendizaje de las operaciones básicas de los estudiantes de tercer año de educación básica de la Unidad Educativa Suizo

dc.contributor.advisorWilma Elizabeth Suárez Mosquera
dc.contributor.authorGalarza Moya Cristina Marisol
dc.contributor.editorUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación con Mención en Enseñanza de la matemática
dc.date.accessioned2025-04-25T15:22:21Z
dc.date.issued2025-04-25
dc.descriptionEn el ámbito educativo actual, las estrategias lúdicas emergen como una opción innovadora y versátil para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes. Estas estrategias buscan transformar el proceso educativo tradicional, haciéndolo más dinámico, atractivo y significativo para los estudiantes. Una de las metodologías más destacadas en este contexto es la gamificación, que consiste en convertir las actividades académicas en retos emocionantes y gratificantes, emulando características de los juegos. Esta metodología ha mostrado ser particularmente eficaz para captar la atención de los estudiantes y mejorar tanto su rendimiento académico como su actitud hacia materias tradicionalmente percibidas como difíciles, como las matemáticas. Este estudio evaluó el impacto de la gamificación en la enseñanza de las operaciones básicas en estudiantes de tercer año de educación básica. Su objetivo principal fue determinar si esta metodología podía mejorar significativamente no solo los resultados académicos, sino también la motivación y el interés de los estudiantes hacia el aprendizaje matemático. Para ello, se adoptó un diseño preexperimental con dos grupos, permitiendo comparar el efecto de una intervención gamificada. La investigación combinó enfoques cuantitativos y cualitativos, apoyándose en una exhaustiva revisión bibliográfica y en observación directa en el aula. Se emplearon herramientas estadísticas como la prueba t de Student y el coeficiente alfa de Cronbach para analizar los datos obtenidos. La muestra incluyó a 28 estudiantes de tercer año, divididos en dos paralelos: “A” y “B”. Los resultados revelaron que varias herramientas tecnológicas utilizadas, como WordWall, Educaplay, Kahoot y Gynzy, fueron clave para fomentar el aprendizaje interactivo. La implementación de actividades gamificada en el ámbito educativo aumentó la participación y motivación estudiantil, logrando un impacto positivo en el proceso de aprendizaje. Se sugiere promover el acceso equitativo a estas herramientas y proporcionar capacitación continua a docentes y estudiantes, garantizando así un uso efectivo y significativo de las tecnologías educativas.
dc.description.abstractIn the current educational field, playful strategies emerge as an innovative and versatile option to enrich students' learning experiences. These strategies aim to transform the traditional educational process, making it more dynamic, engaging, and meaningful for learners. One of the most prominent methodologies in this context is gamification, which involves turning academic activities into exciting and rewarding challenges, emulating characteristics of games. This methodology has proven particularly effective in capturing students' attention and improving both their academic performance and their attitude towards subjects traditionally perceived as difficult, such as mathematics. This study evaluated the impact of gamification on teaching basic operations to thirdyear primary education students. Its main objective was to determine whether this methodology could significantly enhance not only academic outcomes but also students' motivation and interest in mathematical learning. To achieve this, a preexperimental design with two groups was adopted, allowing for a comparison of the effects of a gamified intervention. The research combined quantitative and qualitative approaches, relying on an exhaustive literature review and direct classroom observation. Statistical tools, such as the Student's t-test and Cronbach's alpha coefficient, were used to analyze the collected data. The sample consisted of 28 thirdyear students divided into two groups: "A" and "B." The results revealed that several technological tools, such as WordWall, Educaplay, Kahoot, and Gynzy, played a key role in fostering interactive learning. The implementation of gamified activities in the educational setting increased student participation and motivation, having a positive impact on the learning process. It is recommended to promote equitable access to these tools and provide continuous training to teachers and students, thus ensuring an effective and meaningful use of educational technologies.
dc.identifier.citationUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/44292
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática
dc.subjectAPLICACIONES EDUCATIVAS
dc.subjectAPRENDIZAJE
dc.subjectGAMIFICACIÓN
dc.titleGamificación y el aprendizaje de las operaciones básicas de los estudiantes de tercer año de educación básica de la Unidad Educativa Suizo
dc.typemasterThesis

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