Gamificación y el aprendizaje de las operaciones básicas de los estudiantes de tercer año de educación básica de la Unidad Educativa Suizo
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Date
2025-04-25
Authors
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Publisher
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática
Abstract
In the current educational field, playful strategies emerge as an innovative and versatile
option to enrich students' learning experiences. These strategies aim to transform the
traditional educational process, making it more dynamic, engaging, and meaningful for
learners. One of the most prominent methodologies in this context is gamification,
which involves turning academic activities into exciting and rewarding challenges,
emulating characteristics of games. This methodology has proven particularly effective
in capturing students' attention and improving both their academic performance and
their attitude towards subjects traditionally perceived as difficult, such as mathematics.
This study evaluated the impact of gamification on teaching basic operations to thirdyear primary education students. Its main objective was to determine whether this
methodology could significantly enhance not only academic outcomes but also
students' motivation and interest in mathematical learning. To achieve this, a preexperimental design with two groups was adopted, allowing for a comparison of the
effects of a gamified intervention. The research combined quantitative and qualitative
approaches, relying on an exhaustive literature review and direct classroom
observation. Statistical tools, such as the Student's t-test and Cronbach's alpha
coefficient, were used to analyze the collected data. The sample consisted of 28 thirdyear students divided into two groups: "A" and "B." The results revealed that several
technological tools, such as WordWall, Educaplay, Kahoot, and Gynzy, played a key
role in fostering interactive learning. The implementation of gamified activities in the
educational setting increased student participation and motivation, having a positive
impact on the learning process. It is recommended to promote equitable access to these
tools and provide continuous training to teachers and students, thus ensuring an
effective and meaningful use of educational technologies.
Description
En el ámbito educativo actual, las estrategias lúdicas emergen como una opción
innovadora y versátil para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes. Estas estrategias
buscan transformar el proceso educativo tradicional, haciéndolo más dinámico,
atractivo y significativo para los estudiantes. Una de las metodologías más destacadas
en este contexto es la gamificación, que consiste en convertir las actividades
académicas en retos emocionantes y gratificantes, emulando características de los
juegos. Esta metodología ha mostrado ser particularmente eficaz para captar la atención
de los estudiantes y mejorar tanto su rendimiento académico como su actitud hacia
materias tradicionalmente percibidas como difíciles, como las matemáticas. Este
estudio evaluó el impacto de la gamificación en la enseñanza de las operaciones básicas
en estudiantes de tercer año de educación básica. Su objetivo principal fue determinar
si esta metodología podía mejorar significativamente no solo los resultados
académicos, sino también la motivación y el interés de los estudiantes hacia el
aprendizaje matemático. Para ello, se adoptó un diseño preexperimental con dos
grupos, permitiendo comparar el efecto de una intervención gamificada. La
investigación combinó enfoques cuantitativos y cualitativos, apoyándose en una
exhaustiva revisión bibliográfica y en observación directa en el aula. Se emplearon
herramientas estadísticas como la prueba t de Student y el coeficiente alfa de Cronbach
para analizar los datos obtenidos. La muestra incluyó a 28 estudiantes de tercer año,
divididos en dos paralelos: “A” y “B”. Los resultados revelaron que varias herramientas
tecnológicas utilizadas, como WordWall, Educaplay, Kahoot y Gynzy, fueron clave
para fomentar el aprendizaje interactivo. La implementación de actividades gamificada
en el ámbito educativo aumentó la participación y motivación estudiantil, logrando un
impacto positivo en el proceso de aprendizaje. Se sugiere promover el acceso equitativo
a estas herramientas y proporcionar capacitación continua a docentes y estudiantes,
garantizando así un uso efectivo y significativo de las tecnologías educativas.
Keywords
APLICACIONES EDUCATIVAS, APRENDIZAJE, GAMIFICACIÓN
Citation
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática