La realidad aumentada como herramienta de enseñanza en el aprendizaje de vectores
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Date
2022-09-01
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Publisher
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Maestría en en Educación mención en Enseñanza de la Matemática
Abstract
La educación a nivel general esta asumiendo un proceso de transformación por el
inminente desarrollo tecnológico que existe en la actualidad, la inclusión de herramientas
tecnológicas en el proceso de enseñanza proporciona una perspectiva positiva en el
aprendizaje de los estudiantes de educación media. La investigación radica en determinar
la incidencia de la Realidad Aumentada como herramienta de enseñanza en el aprendizaje
de vectores, para ello se plantea una investigación de tipo cuantitativo con alcance
correlacional para establecer la relación entre las variables de estudio a través de pruebas
estadísticas, el diseño de la investigación es cuasi experimental de preprueba y postprueba.
Para el levantamiento de la información se aplica un cuestionario estructurado con escala
de Likert validado por expertos en el ámbito educativo, los resultados obtenidos se los
procesa mediante el software estadístico IMB SPSS Statistics 26. Las aplicaciones de
Metaverse Studio, Blender y Unity fueron usadas para crear experiencias dinámicas en
2D y 3D, las mismas que fueron presentadas a los estudiantes para generar la interacción
Description
Education at a general level is assuming a process of transformation due to the imminent
technological development that exists today, the inclusion of technological tools in the
teaching process provides a positive perspective in the learning of secondary school
students. The research lies in determining the incidence of Augmented Reality as a
teaching tool in the learning of vectors, for which a quantitative investigation with a
correlational scope is proposed to establish the relationship between the study variables
through statistical tests, the design of the research is quasi-experimental pre-test and posttest. To collect the information, a structured questionnaire with a Likert scale validated by
experts in the educational field is applied, the results obtained are processed using the
IMB SPSS Statistics 26 statistical software. The Metaverse Studio, Blender and Unity
applications were used to use to create dynamic experiences in 2D and 3D, the same ones
that were presented to the students to generate the interaction through the movement,
rotation and turns of the objects created in Augmented Reality, in this way the students
can visualize the experience in different perspectives through through your technology
devices. The results obtained were satisfactory, it was evidenced that the use of
Augmented Reality has a positive impact on student learning on topics that present
complexity such as vector analysis, in addition this technological tool arouses interest and
motivation in students unlike teaching based on traditionalist methods
Keywords
REALIDAD AUMENTADA, HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS, VECTORES