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Título : La realidad aumentada como herramienta de enseñanza en el aprendizaje de vectores
Autor : Almeida Domínguez, Jorge Armando
Altamirano Zanipatín, Israel Alejandro
Palabras clave : REALIDAD AUMENTADA, HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS, VECTORES
Fecha de publicación : 1-sep-2022
Editorial : Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Maestría en en Educación mención en Enseñanza de la Matemática
Resumen : La educación a nivel general esta asumiendo un proceso de transformación por el inminente desarrollo tecnológico que existe en la actualidad, la inclusión de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza proporciona una perspectiva positiva en el aprendizaje de los estudiantes de educación media. La investigación radica en determinar la incidencia de la Realidad Aumentada como herramienta de enseñanza en el aprendizaje de vectores, para ello se plantea una investigación de tipo cuantitativo con alcance correlacional para establecer la relación entre las variables de estudio a través de pruebas estadísticas, el diseño de la investigación es cuasi experimental de preprueba y postprueba. Para el levantamiento de la información se aplica un cuestionario estructurado con escala de Likert validado por expertos en el ámbito educativo, los resultados obtenidos se los procesa mediante el software estadístico IMB SPSS Statistics 26. Las aplicaciones de Metaverse Studio, Blender y Unity fueron usadas para crear experiencias dinámicas en 2D y 3D, las mismas que fueron presentadas a los estudiantes para generar la interacción
Descripción : Education at a general level is assuming a process of transformation due to the imminent technological development that exists today, the inclusion of technological tools in the teaching process provides a positive perspective in the learning of secondary school students. The research lies in determining the incidence of Augmented Reality as a teaching tool in the learning of vectors, for which a quantitative investigation with a correlational scope is proposed to establish the relationship between the study variables through statistical tests, the design of the research is quasi-experimental pre-test and posttest. To collect the information, a structured questionnaire with a Likert scale validated by experts in the educational field is applied, the results obtained are processed using the IMB SPSS Statistics 26 statistical software. The Metaverse Studio, Blender and Unity applications were used to use to create dynamic experiences in 2D and 3D, the same ones that were presented to the students to generate the interaction through the movement, rotation and turns of the objects created in Augmented Reality, in this way the students can visualize the experience in different perspectives through through your technology devices. The results obtained were satisfactory, it was evidenced that the use of Augmented Reality has a positive impact on student learning on topics that present complexity such as vector analysis, in addition this technological tool arouses interest and motivation in students unlike teaching based on traditionalist methods
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/36419
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, mención Enseñanza de la Matemática

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