Los juegos populares en el nivel de autoestima de los estudiantes de Educación General Básica Superior
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Date
2024-01-01
Authors
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Publisher
Carrera Pedagogía de la Actividad Fìsica y Deporte
Abstract
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo primordial determinar la
incidencia de los juegos populares en el nivel de autoestima de los estudiantes de 8vo
Año de Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa Francisco Flor. El
diseño de investigación se basó en un enfoque de carácter cuantitativo con un diseño
pre-experimental, por un alcance explicativo por la obtención de datos de campo y de
corte longitudinal además se aplicará el método analítico sintético para la
fundamentación teórica de estudio y para la comprobación de hipótesis el método
hipotético deductivo. La población de estudio fue conformada por un total de 275
estudiantes, por lo cual se aplicó un muestreo no probabilístico por conveniencia del
investigador para seleccionar una muestra de 30 estudiantes del 8vo Año paralelo “A”
los cuales desarrollan su proceso educacional en la jornada matutina. La técnica que
se aplicó fue la observación y como instrumento se aplicó un test denominado Escala
de Autoestima de ROSEMBERG para determinar el nivel de autoestima de los
estudiantes. La propuesta de intervención basada en juegos populares se desarrolló en
un tiempo estimado de 8 semanas con dos intervenciones semanales y el cual estaba
conformado por diferentes tipos de juegos populares que mejoraron su nivel de
autoestima. Como resultado importante se pudo evidenciar una mejoría en su nivel de
autoestima y como conclusión se determinó que la aplicación de este programa basado
en juegos populares incidieron de forma positiva en el autoestima el cual fue
estadísticamente comprobado con un nivel de P≤0,05
Description
The main objective of this research work was to determine the incidence of popular
games on the level of self-esteem of students in the 8th year of Higher General Basic
Education of the Francisco Flor Educational Unit. The research design was based on a
quantitative approach with a pre-experimental design, with an explanatory scope by
obtaining field data and longitudinal cut, in addition, the synthetic analytical method
will be applied for the theoretical foundation of the study and the hypothetical deductive method for the hypothesis testing. The study population consisted of a total
of 275 students, for which a non-probabilistic sampling was applied for the
convenience of the researcher to select a sample of 30 students of the 8th parallel year
"A", who develop their educational process in the morning. The technique applied was
observation and a test called the ROSEMBERG Self-Esteem Scale was applied as an
instrument to determine the level of self-esteem of the students. The intervention
proposal based on popular games was developed in an estimated time of 8 weeks with
two weekly interventions and which consisted of different types of popular games that
improved their level of self-esteem. As an important result, an improvement in their
level of self-esteem could be evidenced and as a conclusion it was determined that the
application of this program based on popular games had a positive impact on self esteem, which was statistically proven with a level of P≤0.05.
Keywords
JUEGOS POPULARES, AUTOESTIMA, SALUD MENTAL