Gamificación en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la oferta educativa para personas jóvenes, adultas y adultas mayores con escolaridad inconclusa de primer año de bachillerato acelerado de la Unidad Educativa Quisapinch

dc.contributor.advisorMorocho Lara Héctor Daniel
dc.contributor.authorToasa Alpapucho Edgar Rubén
dc.contributor.editorUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación con Mención en Enseñanza de la matemática
dc.date.accessioned2025-04-16T15:39:17Z
dc.date.issued2025-04-16
dc.descriptionLos estudiantes participantes de la oferta educativa dirigida a personas jóvenes, adultas y adultas mayores con escolaridad inconclusa enfrentan diversos desafíos en el ámbito educativo, especialmente en el área de Matemática. Se identificaron dificultades significativas relacionadas con un conocimiento muy básico, escasas habilidades para la resolución de problemas y una limitada comprensión de conceptos clave. Frente a esta problemática, el presente estudio tuvo como objetivo general determinar el aporte de la gamificación en el proceso de aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del primer año de bachillerato acelerado de la Unidad Educativa Quisapincha. Para cumplir con este propósito, se aplicó una metodología de enfoque mixto, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas, bajo un diseño preexperimental de tipo aplicado longitudinal. Esta estrategia permitió observar y medir los cambios en el nivel de aprendizaje antes y después de la implementación de la intervención pedagógica. La muestra estuvo compuesta por 20 estudiantes, quienes participaron activamente en sesiones de clase estructuradas mediante el uso de elementos propios de la gamificación, tales como desafíos interactivos, recompensas simbólicas, dinámicas lúdicas y plataformas digitales educativas. Luego de la implementación de las clases, los resultados obtenidos demostraron una mejora significativa en el aprendizaje matemático en la totalidad de los participantes. El promedio de calificaciones en el pretest fue de 5,5 sobre 10, nivel que se clasifica como “próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos”. Tras la intervención con las ya mencionadas técnicas de gamificación, el promedio ascendió a 9,25 puntos, logrando ubicar a los estudiantes en el nivel de “domina los aprendizajes requeridos”, con una mejora de 3,75 puntos en la media aritmética. Dichos resultados obtenidos respaldan la eficacia de la gamificación como una estrategia didáctica innovadora que no solo motiva, sino que también mejora la comprensión y el rendimiento en matemáticas, especialmente en contextos educativos donde los estudiantes presentan trayectorias escolares discontinuas.
dc.description.abstractThe students participating in the educational offer aimed at young people, adults and older adults with unfinished schooling face various challenges in the educational field, especially in the area of Mathematics. Significant difficulties related to very basic knowledge, poor problemsolving skills, and limited understanding of key concepts were identified. Faced with this problem, the general objective of this study was to determine the contribution of gamification in the process of learning mathematics in students of the first year of accelerated high school of the Quisapincha Educational Unit. To fulfill this purpose, a mixed approach methodology was applied, combining quantitative and qualitative techniques, under a longitudinal applied preexperimental design. This strategy made it possible to observe and measure changes in the level of learning before and after the implementation of the pedagogical intervention. The sample was composed of 20 students, who actively participated in class sessions structured through the use of gamification elements, such as interactive challenges, symbolic rewards, playful dynamics and educational digital platforms. The results obtained demonstrated a significant improvement in the mathematical learning of the participants. The average grade in the pre-test was 5.5 out of 10, a level that is classified as "close to achieving the required learning". After the gamification intervention, the average rose to 9.25 points, placing the students at the level of "master the required learning", with an improvement of 3.75 points in the arithmetic mean. These findings support the effectiveness of gamification as an innovative didactic strategy that not only motivates, but also improves comprehension and performance in mathematics, especially in educational contexts where students have discontinuous school trajectories.
dc.identifier.citationUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/44286
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática
dc.subjectAPRENDIZAJE
dc.subjectEDUCACIÓN
dc.subjectENSEÑANZA
dc.subjectESCOLARIDAD
dc.titleGamificación en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la oferta educativa para personas jóvenes, adultas y adultas mayores con escolaridad inconclusa de primer año de bachillerato acelerado de la Unidad Educativa Quisapinch
dc.typemasterThesis

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