Gamificación en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la oferta educativa para personas jóvenes, adultas y adultas mayores con escolaridad inconclusa de primer año de bachillerato acelerado de la Unidad Educativa Quisapinch
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Date
2025-04-16
Authors
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Publisher
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática
Abstract
The students participating in the educational offer aimed at young people, adults and older
adults with unfinished schooling face various challenges in the educational field, especially in
the area of Mathematics. Significant difficulties related to very basic knowledge, poor problemsolving skills, and limited understanding of key concepts were identified. Faced with this
problem, the general objective of this study was to determine the contribution of gamification
in the process of learning mathematics in students of the first year of accelerated high school of
the Quisapincha Educational Unit. To fulfill this purpose, a mixed approach methodology was
applied, combining quantitative and qualitative techniques, under a longitudinal applied preexperimental design. This strategy made it possible to observe and measure changes in the level
of learning before and after the implementation of the pedagogical intervention. The sample
was composed of 20 students, who actively participated in class sessions structured through the
use of gamification elements, such as interactive challenges, symbolic rewards, playful
dynamics and educational digital platforms. The results obtained demonstrated a significant
improvement in the mathematical learning of the participants. The average grade in the pre-test
was 5.5 out of 10, a level that is classified as "close to achieving the required learning". After
the gamification intervention, the average rose to 9.25 points, placing the students at the level
of "master the required learning", with an improvement of 3.75 points in the arithmetic mean.
These findings support the effectiveness of gamification as an innovative didactic strategy that
not only motivates, but also improves comprehension and performance in mathematics,
especially in educational contexts where students have discontinuous school trajectories.
Description
Los estudiantes participantes de la oferta educativa dirigida a personas jóvenes, adultas y
adultas mayores con escolaridad inconclusa enfrentan diversos desafíos en el ámbito educativo,
especialmente en el área de Matemática. Se identificaron dificultades significativas
relacionadas con un conocimiento muy básico, escasas habilidades para la resolución de
problemas y una limitada comprensión de conceptos clave. Frente a esta problemática, el
presente estudio tuvo como objetivo general determinar el aporte de la gamificación en el
proceso de aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del primer año de bachillerato
acelerado de la Unidad Educativa Quisapincha. Para cumplir con este propósito, se aplicó una
metodología de enfoque mixto, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas, bajo un diseño
preexperimental de tipo aplicado longitudinal. Esta estrategia permitió observar y medir los
cambios en el nivel de aprendizaje antes y después de la implementación de la intervención
pedagógica. La muestra estuvo compuesta por 20 estudiantes, quienes participaron activamente
en sesiones de clase estructuradas mediante el uso de elementos propios de la gamificación,
tales como desafíos interactivos, recompensas simbólicas, dinámicas lúdicas y plataformas
digitales educativas. Luego de la implementación de las clases, los resultados obtenidos
demostraron una mejora significativa en el aprendizaje matemático en la totalidad de los
participantes. El promedio de calificaciones en el pretest fue de 5,5 sobre 10, nivel que se
clasifica como “próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos”. Tras la intervención con las
ya mencionadas técnicas de gamificación, el promedio ascendió a 9,25 puntos, logrando ubicar
a los estudiantes en el nivel de “domina los aprendizajes requeridos”, con una mejora de 3,75
puntos en la media aritmética. Dichos resultados obtenidos respaldan la eficacia de la
gamificación como una estrategia didáctica innovadora que no solo motiva, sino que también
mejora la comprensión y el rendimiento en matemáticas, especialmente en contextos educativos
donde los estudiantes presentan trayectorias escolares discontinuas.
Keywords
APRENDIZAJE, EDUCACIÓN, ENSEÑANZA, ESCOLARIDAD
Citation
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Maestría en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática