Digital games and efl vocabulary learning
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Date
2022-05-01
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas de Educación-Maestría en Pedagogía de los idiomas Nacionales y Extranjeros
Abstract
La presente investigación se llevó a cabo con el objetivo de analizar la efectividad de
la aplicación de juegos digitales para el aprendizaje de vocabulario de Inglés como
lengua extranjera de los estudiantes de quinto grado de la Unidad Educativa “Hermano
Miguel”. Para el desarrollo de la investigación se utilizó un enfoque metodológico
cuantitativo, y un diseño cuasiexperimental debido a que los participantes no furon
aleatorizados. Además, la metodología ADDIE, que significa Analizar, Diseñar,
Desarrollar, Implementar y Evaluar, se empleó en la investigación para proporcionar
experiencias de aprendizaje a través del desarrollo de un programa de instrucción.
Adicionalmente, se ejecutó el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) para
determinar si los usuarios aceptan o rechazan una determinada tecnología. Los
instrumentos que ayudaron al investigador a recolectar y validar los datos fueron los
siguientes: una encuesta web 3.0 para determinar el uso de las herramientas web 3.0
en el ámbito educativo que fue categorizada en una escala de Likert, y validada con un
Alfa de Cronbach de 0.846, una encuesta estructurada validado por pares académicos
que tuvo como objetivo determinar el uso de juegos digitales en el aprendizaje de
vocabulario de Inglés como lengua extranjera, una prueba previa y posterior
estandarizado y adaptado basado en el Cambridge A1 Movers Test; la prueba
consideró las partes de vocabulario de las secciones de escucha 3 y 4 y las secciones
de lectura 1 y 3. Para verificar la hipótesis de esta investigación, se aplicó la estadística
de grupo y la prueba T de muestra independiente. Los resultados del pre test mostraron
que tanto el grupo control como el experimental tenían un conocimiento deficiente del
xvi
vocabulario de Inglés como lengua extranjera. Es por ello que se propuso el uso de
juegos digitales para mejorar el nivel de vocabulario de los estudiantes. Finalmente,
los resultados del post test arrojaron los siguientes resultados. El grupo de control tuvo
una pequeña diferencia en el pre test y post test, mientras que el grupo experimental
después de la aplicación de juegos digitales mostró una diferencia significativa en la
mejora del vocabulario de EFL. Para concluir, el uso de juegos digitales tiene un
impacto en el desarrollo del aprendizaje de vocabulario EFL.
Description
The current research was carried out with the objective to analyze the effectiveness of
applying digital games for EFL vocabulary learning of fifth-grade students of Unidad
Educativa “Hermano Miguel”. For the development of the research, the methodology
approach used was quantitative, and a quasi-experimental design due to the
participants were not randomized. Moreover, the methodology ADDIE which stands
for Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluation was employed in the
research to provide learning experiences through the development of an instructional
program. Additionally, the Technological Acceptance Model (TAM) was executed
with the main aim to determine whether users accept or reject a particular technology.
The instruments that helped the researcher to collect and validate data were the
following a web 3.0 survey to determine the use of web 3.0 tools in the educational
field that was categorized into a Likert scale, and validated with a 0.846 Cronbach
Alpha, a structured survey validated by pairs that aimed to determine the use of digital
games in EFL vocabulary learning, and an adapted standardized pre and post-test
based on Cambridge A1 Movers Test; the test considered the vocabulary parts of the
listening sections 3 and 4 and reading sections 1 and 3. To verify the hypothesis of this
research, the Group Statistics and Independent-Sample T-test were applied. The results
of the pre-test showed that both the control and experimental groups had poor EFL
vocabulary knowledge. That is why the use of digital games was proposed to improve
Keywords
WEB 3.0, GAMIFICATION, DIGITAL GAMES