Repository logo
Communities & Collections
All of DSpace
  • English
  • العربية
  • বাংলা
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Ελληνικά
  • Español
  • Suomi
  • Français
  • Gàidhlig
  • हिंदी
  • Magyar
  • Italiano
  • Қазақ
  • Latviešu
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Српски
  • Svenska
  • Türkçe
  • Yкраї́нська
  • Tiếng Việt
Log In
Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Yucailla Chuqui, Michelle Estefania"

Filter results by typing the first few letters
Now showing 1 - 1 of 1
  • Results Per Page
  • Sort Options
  • No Thumbnail Available
    Item
    La gamificación en la educación virtual de los estudiantes de quinto grado de educación general básica de la Unidad Educativa “CELITE” del cantón Ambato.
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Educación Básica, 2021-10-01) Yucailla Chuqui, Michelle Estefania; Páez Quinde, María Cristina
    El presente trabajo se enfoca en la gamificación en la educación virtual, es decir, introducir juegos virtuales en la educación en línea de los estudiantes de quinto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa “CELITE”. Se planteó como objetivo general determinar el uso de herramientas de gamificación en la educación virtual. Los métodos usados: El método ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación), que consiste en proporcionar experiencias en el aprendizaje con el diseño de la enseñanza digital, se aplicó una encuesta como técnica de investigación con un cuestionario estructurado que sirvió como pre-test para determinar el uso de herramientas web 3.0 y el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) sirvió como post- test, que consistió en comprobar el nivel de aceptación de las nuevas tecnologías. Para los resultados se aplicó el modelo TAM y para la fiabilidad de los datos se utilizó el estadístico Alfa de Cronbach, para esta investigación se tomó la asignatura de Lengua y Literatura del Bloque 6: Escritura con el tema Palabras Homófonas, se pudo evidenciar que los estudiantes en su gran mayoría aceptan este tipo de recursos para su aprendizaje. Se concluye que el proceso educativo online mediante el juego, los estudiantes mejoran su aprendizaje sincrónico y asincrónico utilizando herramientas web 3.0 como Kahoot, EMAZE y Quizizz son muy útiles en el proceso educativo, facilita la transmisión de conocimientos de forma fácil y divertida.

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Privacy policy
  • End User Agreement
  • Send Feedback
Repository logo COAR Notify