Browsing by Author "Altamirano Zanipatín, Israel Alejandro"
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Item Programación de la producción para el proceso de troquelado en Industrias Manufactureras de Calzado de Cuero(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industrial. Carrera Ingeniería Industrial en Procesos de Automatización, 2017-06) Altamirano Zanipatín, Israel Alejandro; Reyes Vásquez, John PaúlEl proyecto de investigación se enfoca en desarrollar un modelo de programación de la producción en el proceso de troquelado de calzado de cuero, con el fin de generar una carga uniforme de trabajo. El análisis se realiza en dos empresas pertenecientes a la cámara de calzado CALTU centrándose en cuatro modelos de calzado. Inicialmente se identifican las restricciones que limitan el proceso de corte empleando la Teoría de las Restricciones y la metodología TAC (Tambor-Amortiguador-Cuerda), se calculan las capacidades de producción para definir el cuello de botella que marca el ritmo de producción (tambor). El modelo de programación (Cuerda) está basado en un sistema de producción Pull de Lean Manufacturing en cual se emplean ordenes de producción para sincronizar la manufactura del calzado con los procesos de aparado y montaje. Empleando células de manufactura se logra optimizar eficiente la maquinaria y el recurso humano (amortiguador). Los resultados del modelo radican en estimar el número de turnos necesarios para cumplir con los requerimientos de producción. Comparando el modelo actual de producción con el propuesto se tiene un aumento que va desde el 4% al 16% para la empresa A y de 6 hasta el 13% de eficiencia en la capacidad de producción para la empresa B. ABSTRACT The research project focuses on developing a model of production scheduling in the process of punching leather footwear, in order to generate a uniform load of work. The analysis is carried out in two companies belonging to the CALTU footwear chamber focusing on four models of footwear. Initially, the constraints that limit the cutting process using restriction theory and the TAC (drum-buffer-rope) methodology are identified, production capacities are calculated to define the bottleneck that marks the production rhythm (drum). The programming model (Rope) is based on a Lean Manufacturing Pull production system in which production orders are used to synchronize shoe manufacturing with trimming and assembly processes. Using manufacturing cells, it is possible to efficiently optimize the machinery and the human resource (buffer). The results of the model lie in estimating the number of shifts required to meet production requirements. Comparing the current model of production with the proposed one has an increase that goes from 4% to 16% for company A and 6 to 13% efficiency in production capacity for company B.Item La realidad aumentada como herramienta de enseñanza en el aprendizaje de vectores(Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Maestría en en Educación mención en Enseñanza de la Matemática, 2022-09-01) Altamirano Zanipatín, Israel Alejandro; Almeida Domínguez, Jorge ArmandoLa educación a nivel general esta asumiendo un proceso de transformación por el inminente desarrollo tecnológico que existe en la actualidad, la inclusión de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza proporciona una perspectiva positiva en el aprendizaje de los estudiantes de educación media. La investigación radica en determinar la incidencia de la Realidad Aumentada como herramienta de enseñanza en el aprendizaje de vectores, para ello se plantea una investigación de tipo cuantitativo con alcance correlacional para establecer la relación entre las variables de estudio a través de pruebas estadísticas, el diseño de la investigación es cuasi experimental de preprueba y postprueba. Para el levantamiento de la información se aplica un cuestionario estructurado con escala de Likert validado por expertos en el ámbito educativo, los resultados obtenidos se los procesa mediante el software estadístico IMB SPSS Statistics 26. Las aplicaciones de Metaverse Studio, Blender y Unity fueron usadas para crear experiencias dinámicas en 2D y 3D, las mismas que fueron presentadas a los estudiantes para generar la interacción