Gamification strategy and writting skill
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Date
2023-02-01
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación- Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros
Abstract
The purpose of this research is to analyze the effect of using the gamification strategy
on the development of writing skills. The participants of this research were 33
students at "Unidad Educativa Oxford". This study had a quantitative approach and
a pre-experimental design. In addition, all the information was collected during three
stages: Pre-test, interventions, and Post-test in 8 sessions. The Pre-test and Post-test
were taken from the Cambridge A2 Flyers exam. Therefore, it was important to use
a rubric to score the Pre-test and the Post-test. Similarly, in the intervention stage, the
researcher mainly worked on worksheets and writing activities in different
applications such as Nearpod, and Padlet. Along with this, the researcher used of
gamified activities such as bonus points, badges, time control, leaderboard, missions,
and rewards. At the end of the investigation, the Post-test was taken. In addition, the
average of the Pretest was 4.08 out of 10 points. The Post-test average was 6.2 out of
10 points. Finally, the results showed that students improved their English writing
ability using gamified activities, which means that the effect of using badges, extra
points, missions, prizes, and time control was positive, since students felt motivated,
and were able to improve organization, mechanics, syntax, grammar, content, and
writing process.
Description
El propósito de esta investigación es analizar el efecto del uso de la estrategia de
gamificación en el desarrollo de las habilidades de escritura. Los participantes de esta
investigación fueron 33 estudiantes de la "Unidad Educativa Oxford". Este estudio
tuvo un enfoque cuantitativo y un diseño preexperimental. Además, toda la
información fue recolectada durante tres etapas: Pre-test, intervenciones y Post-test en
8 sesiones. El Pre-test y el Post-test fueron tomados del examen Cambridge A2 Flyers.
Por lo tanto, era importante utilizar una rúbrica para puntuar el Pre-test y el Post-test.
De igual forma, en la etapa de intervención, la investigadora trabajó principalmente en
hojas de trabajo y actividades de escritura en diferentes aplicaciones como Nearpod y
Padlet . Junto con esto, el investigador usó actividades gamificadas como puntos de
bonificación, insignias, control de tiempo, tabla de clasificación, misiones y
recompensas. Al final de la investigación se tomó el Post-test. Además, la media del
Pretest fue de 4,08 sobre 10 puntos. El promedio del Post-test fue de 6.2 sobre 10
puntos. Finalmente, los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron su
habilidad de escritura en inglés utilizando actividades gamificadas, lo que significa
que el efecto del uso de insignias, puntos extra, misiones, premios y control de tiempo
fue positivo, ya que los estudiantes se sintieron motivados y pudieron mejorar la
organización, mecánica, sintaxis, gramática, contenido y proceso de escritura.
Keywords
GAMIFICATION STRATEGY, INNOVATE, GAMES