Juegos populares en la autoestima en estudiantes de Educación General Básica Superior

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Date

2026-06-01

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Universidad Tècnica de Ambato Facultad de Ciencias Humanas y de la Educaciòn Carrera de Pedagogìa de la Actividad Fìsica y Deporte

Abstract

La presente investigación, titulada “Juegos populares en la autoestima en estudiantes de Educación General Básica Superior”, analizó el impacto de un programa de intervención lúdica de juegos populares en la autoestima de estudiantes de Educación General Básica Superior. El estudio se fundamentó en un enfoque cuantitativo con un diseño preexperimental. Para la recolección de datos, se empleó la Escala de Autoestima de Rosenberg, instrumento que permitió evaluar y comparar los niveles de autoestima antes y después de la implementación del programa. La muestra estuvo integrada por 32 estudiantes, con edades comprendidas entre los 13 y 14 años. Los resultados evidenciaron que la aplicación de los juegos populares tuvo una incidencia positiva y estadísticamente significativa en el desarrollo personal de los participantes. Tras el análisis estadístico mediante la prueba de rangos con signo de Wilcoxon, se obtuvo un valor de significancia de p < ,001 (p = ,000), lo cual permitió rechazar la hipótesis nula. En conclusión, se confirma que las actividades como lo son los juegos populares constituyen herramientas pedagógicas altamente efectivas para el fortalecimiento de la autoestima en el nivel de Básica Superior, demostrando que su integración en el proceso educativo influye de manera determinante en la percepción de la autoestima estudiantil.

Description

This study, titled “The Impact of Traditional Games on Self-Esteem Among Upper Secondary School Students,” analyzed the impact of a recreational intervention program using traditional games on the self-esteem of upper secondary school students. The study employed a quantitative approach with a pre-experimental design. For data collection, the Rosenberg Self-Esteem Scale was used, an instrument that allowed for the evaluation and comparison of self-esteem levels before and after the program’s implementation. The sample consisted of 32 students, aged between 13 and 14 years. The results showed that the use of popular games had a positive and statistically significant impact on the participants’ personal development. Following statistical analysis using the Wilcoxon signed-rank test, a significance value of p < 0.001 (p = 0.000) was obtained, which allowed the null hypothesis to be rejected. In conclusion, it is confirmed that activities such as popular games constitute highly effective pedagogical tools for strengthening self-esteem at the upper elementary level, demonstrating that their integration into the educational process has a decisive influence on students’ perception of self-esteem

Keywords

AUTOESTIMA, JUEGOS POPULARES, ACTIVIDAD

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