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Titel: La estrategia de gamificación y el proceso de aprendizaje
Autoren: Pilamunga Poveda, Efraín Marcelo
Quizhpi Lupercio, Lady Patricia
Stichwörter: EDUCACIÓN, TIC, GAMIFICACIÓN
Erscheinungsdatum: 1-Nov-2018
Herausgeber: Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa
Zusammenfassung: En una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la utilización de estas herramientas en educación como un medio para fomentar el aprendizaje colaborativo y significativo, en un ambiente en que muchos recursos tecnológicos son adquiridos por las instituciones, pero no aprovechados en su totalidad, muchas veces por el desconocimiento de la existencia de dichas herramientas o capacitación de los docentes en su utilización. La presente investigación muestra a la gamificación como una estrategia de aprendizaje para el apoyo de matemáticas en el tema de polinomios, es así que se inició con la fundamentación bibliográfica en los temas de gamificación y su infraestructura, características, elementos, así como también de las estrategias de aprendizaje investigando los modelos educativos, estrategias, pedagogías, didácticas. Planteando una hipótesis que expresa que la utilización de una estrategia de gamificación aporta en el proceso de aprendizaje en los estudiantes del Colegio de Bachillerato Carmen Mora de Encalada, teniendo como modalidades de investigación la experimental, descriptiva y correlacional. Se procedió a desarrollar un aula metafórica con el tema de polinomios, conservando las reglas del juego original pero adaptándolas para un proceso educativo, en este sentido se hizo el experimento a un curso de 30 estudiantes de un mismo paralelo de primer año de bachillerato, con los que se probó el aula metafórica y se realizó la comprobación de los rendimientos académicos antes y después del aula, dando como resultado un incremento en el promedio de 1,47 puntos, aplicada la encuesta se procede a la comprobación de la hipótesis mediante Wilcoxon, y demostrando que la gamificación aporta como estrategia de aprendizaje en las matemáticas, convirtiéndose en un mecanismo de construcción del conocimiento, por lo que la generación de nuevos canales virtuales para la institución se hace una necesidad.
URI: http://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/28903
Enthalten in den Sammlungen:Mestría en Informática Educativa

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