Browsing by Author "Arequipa Tandalla, Yesenia Anabel"
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Item Digital games and efl vocabulary learning(Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas de Educación-Maestría en Pedagogía de los idiomas Nacionales y Extranjeros, 2022-05-01) Arequipa Tandalla, Yesenia Anabel; Chimbo Cáceres, Elsa MayorieLa presente investigación se llevó a cabo con el objetivo de analizar la efectividad de la aplicación de juegos digitales para el aprendizaje de vocabulario de Inglés como lengua extranjera de los estudiantes de quinto grado de la Unidad Educativa “Hermano Miguel”. Para el desarrollo de la investigación se utilizó un enfoque metodológico cuantitativo, y un diseño cuasiexperimental debido a que los participantes no furon aleatorizados. Además, la metodología ADDIE, que significa Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar, se empleó en la investigación para proporcionar experiencias de aprendizaje a través del desarrollo de un programa de instrucción. Adicionalmente, se ejecutó el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) para determinar si los usuarios aceptan o rechazan una determinada tecnología. Los instrumentos que ayudaron al investigador a recolectar y validar los datos fueron los siguientes: una encuesta web 3.0 para determinar el uso de las herramientas web 3.0 en el ámbito educativo que fue categorizada en una escala de Likert, y validada con un Alfa de Cronbach de 0.846, una encuesta estructurada validado por pares académicos que tuvo como objetivo determinar el uso de juegos digitales en el aprendizaje de vocabulario de Inglés como lengua extranjera, una prueba previa y posterior estandarizado y adaptado basado en el Cambridge A1 Movers Test; la prueba consideró las partes de vocabulario de las secciones de escucha 3 y 4 y las secciones de lectura 1 y 3. Para verificar la hipótesis de esta investigación, se aplicó la estadística de grupo y la prueba T de muestra independiente. Los resultados del pre test mostraron que tanto el grupo control como el experimental tenían un conocimiento deficiente del xvi vocabulario de Inglés como lengua extranjera. Es por ello que se propuso el uso de juegos digitales para mejorar el nivel de vocabulario de los estudiantes. Finalmente, los resultados del post test arrojaron los siguientes resultados. El grupo de control tuvo una pequeña diferencia en el pre test y post test, mientras que el grupo experimental después de la aplicación de juegos digitales mostró una diferencia significativa en la mejora del vocabulario de EFL. Para concluir, el uso de juegos digitales tiene un impacto en el desarrollo del aprendizaje de vocabulario EFL.