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Título : Herramientas de gamificación y marketing digital en la educación superior
Autor : Guerrero Velastegui, César Andrés
Martinez Cedeño, Litzy Debrahi
Caguana Recalde, Edgar Santiago
Palabras clave : INVESTIGACIÓN
GAMIFICACIÓN
MARKETING DIGITAL
HABILIDADES
Fecha de publicación : ago-2023
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia
Resumen : La investigación tiene como propósito diseñar un recurso de gamificación que permita innovar y motivar el proceso enseñanza-aprendizaje. El objetivo es identificar las herramientas de gamificación que pueden ser usadas como estrategias de marketing digital en la educación superior. La implementación exitosa de un recurso de gamificación no solo promete revolucionar la manera en que se concibe el aprendizaje, sino que también augura un nuevo horizonte de posibilidades en la promoción y proyección de las instituciones en la era digital. La metodología cuantitativa con enfoque descriptivo fue seleccionada debido a su capacidad para proporcionar datos objetivos y medibles, su adecuación al objetivo de la investigación, y su capacidad para explorar patrones y tendencias en la percepción de los estudiantes. Se aplicó un instrumento de recolección de datos con una encuesta dirigida a los estudiantes de cuarto, quinto, sexto y séptimo de la carrera de Mercadotecnia, con esto se proporcionó el marco necesario para recopilar y analizar la información de manera sistemática y significativa. Con la muestra de 196 estudiantes, se obtuvo un índice de confiabilidad excelente mediante el uso del coeficiente alfa de Cronbach. Se implementó un cuestionario a través de Google Forms. Estableciendo una relación entre las variables objeto de estudio mediante el cálculo de la correlación de Spearman, revelo una correlación positiva moderada. Finalmente, con los resultados obtenidos se plantea la propuesta de la implementación de recursos como: Kahoot, Quizizz y Quizlet planteando de mejor manera la utilización de herramientas lúdicas con la finalidad de configurar un entorno educativo que integre de manera más efectiva la tecnología y la educación.
Descripción : The purpose of this research is to design a gamification resource to innovate and motivate the teaching-learning process in the university environment. The objective is to identify gamification tools that can be used as digital marketing strategies in higher education. The successful implementation of a gamification resource not only promises to revolutionize the way learning is conceived, but also augurs a new horizon of possibilities in the promotion and projection of institutions in the digital age. The quantitative methodology with a descriptive approach was selected due to its ability to provide objective and measurable data, its adequacy to the research objective, and its ability to explore patterns and trends in the student perception. A data collection instrument was applied with a survey aimed at fourth, fifth, sixth and seventh semester students of the Marketing, providing the necessary framework to collect and analyze information in a systematic and meaningful way. With the sample of 196 students, an excellent reliability index was obtained using Cronbach's alpha coefficient. A questionnaire was implemented through Google Forms. Establishing a relationship between the variables under study by calculating the Spearman correlation, revealed a moderate positive correlation. Finally, with the results obtained, the proposal of the implementation of resources such as: Kahoot, Quizizz and Quizlet is proposed, in a better way with the use of playful tools in order to configure an educational environment that integrates technology and education more effectively.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/39318
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