Guessing Games and the EFL Classroom

dc.contributor.advisorHernández Cherréz Elsa De Los Ángeles
dc.contributor.authorGuaygua Romero Meliza Lisbeth
dc.contributor.editorUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación-Carrera de Pedagogía de los Idiomas nacionales y extranjeros
dc.date.accessioned2025-12-16T15:14:16Z
dc.date.issued2025-12-16
dc.descriptionEste estudio exploró las perspectivas de 62 estudiantes (25 hombres y 37 mujeres) de la Unidad Educativa Salcedo, ubicada en Salcedo-Ecuador, sobre los juegos de adivinanzas en el aula de inglés como lengua extranjera (EFL). Se utilizó una metodología descriptiva no experimental, con datos recolectados a través de una encuesta en escala Likert. La confiabilidad de la encuesta se confirmó con un alfa de Cronbach de 0,942. Asimismo, el cuestionario fue validado y aprobado por cinco expertos en la materia; la aceptación de cada pregunta se mostró con una puntuación entre 0,80 y 1 en el coeficiente V de Aiken, demostrando su validez. Los resultados mostraron que los estudiantes prefieren los juegos de adivinanzas basados en palabras, frases y descripciones de objetos o personas, ya que favorecen el aprendizaje de vocabulario y promueven dinámicamente la práctica comunicativa. Entre los factores que influyen en la aplicación de estos juegos se encuentran la gestión del tiempo, la participación de los estudiantes y la confianza personal, que tienen un impacto directo en el nivel de implicación y motivación de los estudiantes. Sin embargo, la falta de confianza o la timidez pueden limitar la efectividad de las actividades. La orientación del profesor como modelo lingüístico y la creación de un entorno social colaborativo destacan como elementos fundamentales en la clase de inglés como lengua extranjera. El maestro no solo guía el aprendizaje, sino que también fomenta el respeto, la cooperación y la práctica comunicativa. Sin embargo, se evidenció que el entorno físico del aula representa una dificultad, ya que muchos espacios carecen de los recursos o la disposición necesaria para facilitar la movilidad y el trabajo en grupo. Juntos, los juegos de adivinanzas se consolidan como herramientas pedagógicas efectivas que promueven la motivación, la interacción y el aprendizaje significativo.
dc.description.abstractThis study explored the perspectives of 62 students (25 men and 37 women) from the Unidad Educativa Salcedo, located in Salcedo-Ecuador, on Guessing Games in the English as a Foreign Language (EFL) classroom. A non-experimental descriptive methodology was used, with data collected through a Likert scale survey. The reliability of the survey was confirmed with a Cronbach's alpha of 0.942. Likewise, the questionnaire was validated and approved by five experts in the field; the acceptance of each question was shown with a score between 0.80 and 1 in the Aiken V coefficient, demonstrating its validity. The results showed that students prefer guessing games based on words, phrases, and descriptions of objects or people, as they favor vocabulary learning and dynamically promote communicative practice. Among the factors that influence the application of these games are time management, student participation, and personal confidence, which have a direct impact on the level of involvement and motivation of students. However, a lack of confidence or shyness can limit the effectiveness of activities. The teacher's guidance as a linguistic model and the creation of a collaborative social environment stand out as fundamental elements in English as a foreign language class. The teacher not only guides learning, but also encourages respect, cooperation, and communicative practice. However, it was evident that the physical environment of the classroom represents a difficulty, since many spaces lack the resources or the necessary disposition to facilitate mobility and group work. Together, guessing games are consolidated as effective pedagogical tools that promote motivation, interaction, and meaningful learning.
dc.identifier.citationUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación-Carrera de Pedagogía de los Idiomas nacionales y extranjeros
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/45711
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación-Carrera de Pedagogía de los Idiomas nacionales y extranjeros
dc.subjectGUESSING GAMES
dc.subjectENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE
dc.subjectCLASSROOM
dc.subjectLEARNING
dc.subjectMOTIVATION
dc.titleGuessing Games and the EFL Classroom
dc.typebachelorThesis

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