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Título : Gamificación como herramienta de promoción digital en el sector industrial
Autor : Guerrero Velastegui, César Andrés
Yatampala Cunachi, Josué Fabricio
Palabras clave : INVESTIGACIÓN
GAMIFICACIÓN
PROMOCIÓN DIGITAL
GENIALLY
WORDWALL
KAHOOT
RECURSOS DE GAMIFICACIÓN
Fecha de publicación : feb-2024
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia
Resumen : Actualmente la gamificación ha ido traspasando barreras permitiendo posicionarse con mayor fuerza en los distintos campos como el educativo, empresarial y político, creando ambientes atractivos y competitivos. El objetivo de investigación es analizar el efecto de la gamificación en el desarrollo de promociones digitales en el sector industrial. Por tal motivo, se tiene la intención de perfilar una herramienta gamificada adecuada, para que se abran nuevas posibilidades con respecto a promociones en la era digital. La investigación abordó un enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio descriptivo, correlacional, metodológicamente, se contextualizó un diseño no experimental de corte transversal, con modalidad de investigación bibliográfica y de campo. La población estuvo conformada por Personas Económicamente Activas (PEA) de la provincia de Tungurahua, que de acuerdo con INEC (2010) en la provincia existen 244.893 y se calculó una muestra equivalente a 383 personas. Con respecto a la técnica y el instrumento se utilizó un cuestionario formulando una encuesta de 14 ítems con cinco opciones de respuesta en una escala de Likert, validados mediante valoración de expertos con el coeficiente V de Aiken. La validez de constructo se realizó mediante la prueba Kaiser-Meyer-Olkin obteniendo 0,842 valor considerado como bueno dentro de la escala de valoración. Se determinó la correlación con la prueba de Rho de Spearman y se llegó a la conclusión que existe una correlación positiva moderada equivalente a 0.537 puntos entre las variables gamificación y promoción digital permitiendo elaborar un plan de acción con recursos como Genially, Wordwall y kahoot adaptables al sector industrial.
Descripción : Currently, gamification has been crossing barriers allowing it to position itself more strongly in different fields such as education, business, and politics, creating attractive and competitive environments. The research objective is to analyze the effect of gamification in the development of digital promotions in the industrial sector. For this reason, the intention is to outline a suitable gamified tool to open new possibilities regarding promotions in the digital era. The research approached a quantitative approach, of descriptive, correlational, exploratory scope, methodologically, a non-experimental design of transversal cut was contextualized, with bibliographic and field research modality. The population consisted of Economically Active Persons (EAP) of the province of Tungurahua, which according to INEC (2010) in the province there are 244,893 and a sample equivalent to 383 people was calculated. Regarding the technique and the instrument, a questionnaire was used, formulating a survey of 14 items with five response options on a Likert scale, validated by means of expert assessment with the Aiken V coefficient. The construct validity was carried out by means of the Kaiser-Meyer-Olkin test, obtaining 0.842, a value considered as good within the assessment scale. The correlation was determined with Spearman's Rho test, and it was concluded that there is a moderate positive correlation equivalent to 0.537 points between the variables gamification and digital promotion, allowing the elaboration of an action plan with resources such as Genially, Wordwall and kahoot adaptable to the industrial sector.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/40875
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