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Título : La gamificación en el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de cuarto grado de Educación Básica de la Unidad Educativa “Francisco Flor” del Cantón Ambato”
Autor : Páez Quinde, María Cristina
Moyolema Sánchez, Tannia Aracelly
Palabras clave : HERRAMIENTAS WEB 3.0, EDUCACIÓN VIRTUAL, GAMIFICACIÓN
Fecha de publicación : 1-mar-2023
Editorial : Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Educación Básica
Resumen : El presente trabajo habla sobre la gamificación en el aprendizaje colaborativo, es decir, implementar juegos didácticos en la educación virtual de los estudiantes de cuarto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Francisco Flor”, pues durante las prácticas pre profesionales se observó, la ausencia de motivación y escasez de la participación por parte de los alumnos. Para ello se utilizó el método ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación), que consiste en crear experiencias en el proceso educativo con el fin de potenciar habilidades en los estudiantes. Para determinar el uso de Herramientas web 3.0 se realizó la técnica de la encuesta con un cuestionario estructurado la cual sirvió como pre-test, y el Modelo (TAM) que permitió conocer la aceptación por parte de los estudiantes a las nuevas tecnologías, la misma que sirvió como post-test, y para la fiabilidad de los datos se utilizó el estadístico Alfa de Cronbach. Dentro de la investigación, se ha conseguido desarrollar un análisis acerca de la gamificación como método de enseñanza la cual está dirigido a estudiantes de cuarto grado EGB, se tomó en cuenta la asignatura de Ciencias Sociales, con el tema “Todos somos ciudadanos y ciudadanas con derechos y obligaciones”, el cual se evidenció que los estudiantes aceptan estos recursos digitales para el desarrollo de sus clases. Se utilizó herramientas de gamificación como Powtoon y Kahoot, recursos importantes para que los estudiantes absorban los conocimientos de una manera divertida.
Descripción : This paper talks about gamification in collaborative learning, that is, implementing didactic games in the virtual education of fourth-grade students of Basic General Education of the “Francisco Flor” Educational Unit, because during the preprofessional practices it was observed, lack of motivation and lack of participation by students. For this, the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) was used, which consists of creating experiences in the educational process in order to enhance skills in students. To determine the use of Web 3.0 tools, the survey technique was carried out with a structured questionnaire which served as a pre-test, and the Model (TAM) that allowed to know the acceptance by the students of new technologies, the same which served as a post-test, and Cronbach's alpha statistic was used for data reliability. Within the research, it has been possible to develop an analysis about gamification as a teaching method which is aimed at fourth grade EGB students, the subject of Social Sciences was taken into account, with the theme "We are all citizens with rights and obligations ”, which showed that students accept these digital resources for the development of their classes. Gamification tools such as Powtoon and Kahoot were used, important resources for students to absorb knowledge in a fun way.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/37583
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