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Título : La Gamificación en el aprendizaje de la Matemática de los estudiantes de Octavo grado de Educación General Básica en la Unidad Educativa José Joaquín Olmedo” del cantón Ambato
Autor : Morocho Lara, Héctor Daniel
Sillagana Torres, José David
Palabras clave : INFOPEDAGOGÍA, GAMIFICACIÓN, APLICACIONES TIC
Fecha de publicación : 1-abr-2022
Editorial : Universidad Tècnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Carrera de Educación Básica
Resumen : La gamificación es la técnica encargada de combinar la mecánica de los juegos en el contexto educativo con el propósito de conseguir mejores resultados académicos, la presente investigación tiene como objetivo determinar las ventajas de la Gamificación en el aprendizaje de la Matemática en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica mediante el sustento científico de temas relacionados al mismo. La metodología utilizada tiene un enfoque cuali - cuantitativo, basándose en la en la técnica de la encuesta con el instrumento de cuestionario estructurado con escala de Likert de 5 puntos, aplicada a 30 estudiantes de la Unidad Educativa en cuestión, los resultados principales se presentan con un uso limitado de recursos de gamificación para la enseñanza de la matemática, motivos por el cual se desarrollaron recursos de autor de gamificación para un óptimo aprendizaje de la asignatura, mismos que fueron construidos mediante la metodología ADDIE que consta de pasos como el Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, mismos recursos que fueron diseñados y creados por herramientas web 3.0 como Canva, Liveworksheet y Nearpod, guiado por el libro de Octavo año de Educación General Básica situándome en la temática potencias de base entera y exponente natural, posteriormente se aplicó el Modelo de Aceptación (TAM) mismo que consistió en comprobar el nivel de aceptación de las nuevas herramientas tecnológicas. Para sus resultados y comprobación de la hipótesis se utilizaron los estadísticos de chi–cuadrado y la prueba de Kolmogorov-Smirnov, resultados que corroboraron la aceptación de la hipótesis alterna que indica la gamificación aporta en el aprendizaje de la Matemática.
Descripción : Gamification is the technique in charge of combining the mechanics of games in the educational context in order to achieve better academic results, the present objective is to determine the advantages of Gamification in the learning of Mathematics in eighth-year students of Basic General Education through the scientific support of issues related to it. The methodology used has a quali-accessory approach, experienced in the survey technique with the structured questionnaire instrument with a 5-point Likert scale, applied to 30 students of the Educational Unit in question, The main results are presented with a limited use of gamification resources for the teaching of mathematics, reasons for which gamification author resources were developed for optimal learning of the subject, which were built using the ADDIE methodology that consists of steps such as Analysis, Design , Development, Implementation and Evaluation, same resources that were designed and created by web 3.0 tools such as Canva, Liveworksheet and Nearpod, guided by the Eighth year book of Basic General Education, placing me on the subject of whole base powers and natural exponent, later on applied the Acceptance Model (TAM), which consisted of verifying the level of acceptance of the s new technological tools. Chi-square statistics and the KolmogorovSmirnov test were used for its results and verification of the hypothesis, results that corroborated the acceptance of the alternative hypothesis which consists of the gamification provided in the learning of Mathematics.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/35218
Aparece en las colecciones: Carrera Educación Básica



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