Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/32682
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSuárez Naranjo, Carlos Sebastián-
dc.contributor.authorSantos Agualongo, Diego Javier-
dc.date.accessioned2021-04-08T14:32:43Z-
dc.date.available2021-04-08T14:32:43Z-
dc.date.issued2021-04-08-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/32682-
dc.descriptionEl presente trabajo de investigación se suma a la tendencia de generación de productos gráficos orientados a la puesta en escena mediante el uso de tecnologías como la realidad aumentada cuya presencia ha estado en constante crecimiento en la última década en varios países de Latinoamérica, donde sus características como el nivel de interacción y el impacto visual representan un gran potencial como herramienta de comunicación. Para ello se seleccionó también el tipo de contenido a reproducirse mediante este medio, el cual fueron leyendas tradicionales de la ciudad de Ambato cuyo contenido literario se transforma en una forma visual acorde al público meta perseguido en este caso estudiantes de educación básica en un rango de 8 a 9 años. En lo que corresponde a la metodología del proyecto se empleó el método inductivo para la segregación de la información obtenida de profesionales como docentes y psicólogos infantiles o educativos que brindaron información entorno al estilo gráfico de la propuesta adecuado al público y también de las practicas educativas empleadas en las aulas. Por último, mediante los resultados obtenidos de la aplicación del prototipo funcional se estudia la factibilidad de la aplicación de un modelo de negocios basado en la prestación de servicios de este tipo de tecnología junto al diseño.es_ES
dc.description.abstractThis research work joins the trend of generating graphic products oriented to the staging through the use of technologies such as augmented reality whose presence has been growing steadily in the last decade in several Latin American countries, where its characteristics such as the level of interaction and visual impact represent great potential as a communication tool. For this purpose, the type of content to be reproduced through this medium was also selected, which were traditional legends of the city of Ambato whose literary content is transformed into a visual form according to the target audience in this case students of basic education in a range of 8 to 9 years. Regarding the methodology of the project, the inductive method was used for the segregation of the information obtained from professionals such as teachers and child or educational psychologists who provided information about the graphic style of the proposal suitable for the public and also about the educational practices used in the classrooms. Finally, through the results obtained from the application of the functional prototype, the feasibility of the application of a business model based on the provision of services of this type of technology together with design is studied.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Diseño y Arquitectura. Carrera de Diseño Gráfico Publicitarioes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectREALIDAD AUMENTADAes_ES
dc.subjectTECNOLOGÍAS EMERGENTESes_ES
dc.subjectHERRAMIENTAS EDUCATIVASes_ES
dc.subjectLEYENDAS TRADICIONALESes_ES
dc.subjectDISEÑO GRÁFICOes_ES
dc.titleLa realidad aumentada como herramienta de difusión de leyendas ambateñas para niños de 8 a 9 añoses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Diseño gráfico publicitario

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Diego Santos.pdfTesis a texto completo3,01 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.