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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorProaño Zurita, Jenny De Los Ángeles-
dc.contributor.authorCisneros Vera, Andrés Alejandro-
dc.date.accessioned2021-02-17T21:01:54Z-
dc.date.available2021-02-17T21:01:54Z-
dc.date.issued2021-02-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/32230-
dc.descriptionPara empezar, el compendio del videojuego actualmente es intuitivo; es decir que para los jugadores en cuestión de jugabilidad no necesita de una directriz instructiva. Además de ello, la percepción visual de complexiones masculinas y femeninas refiere aspectos más allá de su vestimenta, sino también a que reproduce comportamientos arraigados a una concepción de género. De esta manera, el videojuego proyecta una espectacularización en relación a la percepción del mundo. Sin embargo, la representación virtual del juego que constituye en el videojugador, presenta implicaciones semióticas en la fundamentación del rol de género según las preferencias y actitudes del mismo. Debido a ello, este estudio refleja las percepciones, comportamientos, trasfondos de género de personajes principales y adyacentes del videojuego “Grand Theft Auto V, Rockstar North, 2013”. De este modo, la consecución experimental en jugadores/ras, es referente de análisis para establecer dinámicas en las construcciones de argumentos simbólicos como medio de información sobre la concepción del videojuego. Sustancialmente, se analiza estructuras ludológicas de personajes a partir de secuencias cinematográficas y se categoriza la interfaz del videojuego entre el usuario. Junto a esto, descubrir las repercusiones que conllevan en la concepción de género. De esta manera se generó conclusiones en torno al uso del videojuego y principalmente, la valoración independiente en aspectos de proyección de género en jugadores/ras; a través de metodologías y teorías que aborden a estudios posteriores.es_ES
dc.description.abstractTo begin with the compendium of the video game is currently intuitive; that is to say that for the players in question of playability it does not need an instructive guideline. In addition to this, the visual perception of male and female complexions refers to aspects beyond their clothing, but also to the fact that they reproduce behaviors rooted in a gender conception. In this way, the video game projects a spectacularization in relation to the perception of the world. However, the virtual representation of the game that it constitutes in the gamer, has semiotic implications in the foundation of the gender role according to the preferences and attitudes of the same. Due to this, this study reflects the perceptions, behaviors, gender backgrounds of the main and adjacent characters of the video game "Grand Theft Auto V, Rockstar North, 2013". In this way, the experimental achievement in players / ras is a reference for analysis to establish dynamics in the constructions of symbolic arguments as a means of information about the conception of the video game. Substantially, ludological structures of characters are analyzed from cinematographic sequences and the video game interface is categorized between the user. Along with this, discover the repercussions that they entail in the conception of gender. In this way, conclusions were generated regarding the use of the video game and mainly, the independent assessment in aspects of gender projection in players / ras; through methodologies and theories that address later studieses_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Jurisprudencia y Ciencias Sociales, Carrera de Comunicación Sociales_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectLUDOLOGIAes_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOSes_ES
dc.subjectROLES DE GÉNEROes_ES
dc.subjectSEMIOTICAes_ES
dc.subjectPERSPECTIVA DE GÉNEROes_ES
dc.subjectNARRATIVAS DIGITALESes_ES
dc.titleLa semiótica del videojuego en la percepción de género en los adolescenteses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Comunicación Social

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