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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSánchez Guerrero, Javier-
dc.contributor.authorBorja Cano, William Santiago-
dc.date.accessioned2020-02-17T21:40:37Z-
dc.date.available2020-02-17T21:40:37Z-
dc.date.issued2020-02-01-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/30884-
dc.description.abstractActualmente en la educación se están haciendo uso de herramientas que faciliten el proceso de enseñanza – aprendizaje, lo que ha llevado al desarrollo de diferentes herramientas que ayudan a este proceso, mayormente el uso de la gamificación como una nueva metodología de enseñanza puesto que al aplicar esta metodología en clase los alumnos pueden desarrollar sus conocimientos de manera entretenida, los beneficios de esta metodología son realmente positivos ya que sumergen al estudiante de cualquier área educativa en el uso de las tecnologías emergentes actuales. Para el desarrollo de esta investigación se utiliza la metodología ADDIE, que cuenta también con un enfoque Descriptivo en donde se observan los elementos cualitativos y cuantitativos que se han estudiado, para la recolección de datos se hizo uso de dos encuestas una en modelo TAM y el estético (Diseño), se utilizó una encuesta AD-HOC de 4 categorías, también para el análisis de fiabilidad el software de SPSS, esto se aplicó a los estudiantes de Quinto Semestre de la Carrera de Cultura Física de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato, se pudo comprobar que el uso del Aula Iconográfica con herramientas de gamificaciòn incentiva al proceso de aprendizaje, para hacer uso del Aula Iconográfica, es necesario que los estudiantes cuenten con dispositivos móviles y también una red de conexión estable para facilitar el acceso, así mismo contar con más tiempo para poder aplicar el recurso y así poder implementar mejor la metodología utilizadaes_ES
dc.publisherUniversidad Tècnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educaciòn.Carrera de Informatica y Computaciones_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓN, ENSEÑANZA, AULA ICONOGRÁFICAes_ES
dc.titleGamificaciòn y el aprendizaje de la actividad físicaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Carrera Informática y Computación

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