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Título : Gamification to strengthen reading comprehension
Autor : Suárez Mosquera, Wilma Elizabeth
Aguaguiña Tirado, Lorena Tatiana
Palabras clave : APRENDIZAJE, COMPRENSIÓN LECTORA, GAMIFICACIÓN
Fecha de publicación : 1-sep-2022
Editorial : Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación-Maestría en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros Mención Inglés
Resumen : La innovación en ambientes de aprendizaje mejora la calidad en la educación y permite caminar a la vanguardia con la constante evolución de la sociedad. La lectura es un hábito de comunicación que permite el desarrollo del pensamiento cognitivo e interactivo de cualquier lector, y permite que los estudiantes construyan fácilmente nuevos conocimientos. Varios estudios han informado que la mayoría de los estudiantes tienen dificultad para comprender un texto. Por tanto, la incorporación de la tecnología en la Educación ha facilitado la mejora de los hábitos lectores. El propósito de este estudio fue analizar el uso de la gamificación para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de tercer año de secundaria de la Unidad Educativa “Huasimpamba. Este estudio utilizó un enfoque cuantitativo y cualitativo con un diseño cuasi-experimental. El estudio compara dos grupos, un grupo de control y un grupo experimental. Los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron una prueba de comprensión lectora y una encuesta. Cada grupo fue evaluado (pre-test y post-test) en comprensión lectora con la aplicación de gamificación. Se utilizó la encuesta con una escala de Likert para determinar la percepción y aceptación de los estudiantes sobre la implementación de la gamificación en la comprensión lectora. Los datos de puntuación se analizaron utilizando la fórmula de la prueba t. Los resultados de la prueba t para muestras pareadas aplicada a través del software SPSS revelaron que hubo una diferencia significativa entre las pruebas de comprensión lectora previa y posterior t (19) = -12,2, p˂0.001, el cual se aceptó la hipótesis. Los resultados obtenidos se pueden afirmar que la comprensión lectora se
Descripción : Innovation in learning environments improves the quality of education and allows walking at the forefront of the constant evolution of society. Reading is a communication habit that allows the development of cognitive and interactive thinking of any reader and allows students to easily build new knowledge. Several studies have reported that most students have difficulty understanding a text. Therefore, the incorporation of technology in Education has facilitated the improvement of readers' habits. The purpose of this study was to analyze the use of gamification to strengthen reading comprehension in students of third year of high school from Unidad Educativa “Huasimpamba. This study used a quantitative and qualitative approach with a quasi-experimental design. The study compares twogroups, a control group and an experimental group. The instruments used to collect data were a reading comprehension test and a survey. Each group were assessed (pre-test and post-test) on reading comprehension with the application of gamification. Thesurvey with a Linkert scale was used to determine students’ perceptions and acceptance of the implementation of gamification in reading comprehension. The dataof scoring was analyzed by using t-test formula. The results of the paired-sample t-testapplied through the SPSS software revealed that there was a significant difference between the pre- and post-reading comprehension tests t (19) = -12,2, p˂0.001 and thehypothesis was accepted. From the results obtained it can be affirmed that reading comprehension increased gradually after the implementation of gamification. The participants showed a positive attitude toward the use of gamification tool because it provides dynamic, innovative reading tasks and make readers critical thinkers
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/36725
Aparece en las colecciones: Maestría en Pedagogía de los Idiomas mención Inglés

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