Sigüenza Espín, Mario FernandoMorocho Lara, Héctor DanielCarvajal Mera, Eduardo Luis2024-08-262024-08-262024-07https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/42533The tourism sector worldwide is one of the most productive sectors in many countries and cities. Currently, this sector, like all economic and commercial sectors, is undergoing changes within its structures due to the advent of technology and its immersion in people's daily lives, which increasingly becomes an indispensable part of human life as a necessary and essential tool. Due to this, the present investigative work has focused on providing a solid bibliographic foundation through the exploration and analysis of the involved variables: gamification and social marketing. The main objective is to propose the use of gamification tools applied to social marketing to promote responsible tourism, allowing for the combination of the new physical-virtual life. The interpretation of the data was carried out using the SPSS program, showing a positive correlation between gamification and social marketing. Gamification elements were identified, including point systems, rewards, and challenges, demonstrating that these elements can increase tourists' engagement with responsible practices. Thus, the research provides practical tools that can be implemented in the tourism sector to enhance the user experience and promote sustainability. Therefore, the research proposal is to include game elements in a tourist environment using technological tools that allow maximizing tourists' experience while teaching a new responsible behavior that enables growth for both involved parties: tourists and tourist sites. Increasing brand awareness through game elements will make tourists feel a greater connection with the brand, more loyalty, and, in turn, increased motivation to return or visit another tourist site.El sector turístico a nivel mundial es uno de los sectores más productivos de varios países y ciudades. Actualmente este sector, como todos los sectores económicos y de comercio, están sufriendo cambios dentro de sus estructuras debido a la irrupción de la tecnología y la inmersión de esta en la vida cotidiana de las personas, que cada vez más, forma parte indispensable en la vida del ser humano como una herramienta necesaria e indispensable. Debido a esto el presente trabajo investigativo se ha concentrado en proporcionar una base bibliográfica sólida a través de la exploración y análisis de las variables involucradas: gamificación y marketing social. Con el objetivo principal de proponer el uso de herramientas de gamificación aplicadas al marketing social para fomentar el turismo responsable, que permitan combinar la nueva vida física-virtual. La interpretación de los datos se llevó a cabo mediante el programa SPSS, mostrando una correlación positiva entre la gamificación y el marketing social. Se determinaron elementos de gamificación que incluyen sistemas de puntos, recompensas y desafíos, demostrando que estos elementos pueden incrementar el compromiso de los turistas con prácticas responsables. Así, la investigación aporta herramientas prácticas que pueden ser implementadas en el sector turístico para mejorar la experiencia del usuario y promover la sostenibilidad. Es así como la propuesta de la investigación es la inclusión de elementos de juegos en un ambiente turístico utilizando herramientas tecnológicas que permitan maximizar la experiencia turística de los turistas y a su vez, enseñar una nueva conducta responsable que permita el crecimiento de ambas partes involucradas; turistas y sitios turísticos. El aumento de la conciencia de marca por medio de elementos de juego hará que los turistas sientan mayor conexión con la marca, más lealtad y a su vez la motivación por volver o visitar otro sitio turístico se incrementará.spaopenAccessINVESTIGACIÓNGAMIFICACIÓNMARKETING SOCIALTURISMO RESPONSABLEHERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓNGamificación y marketing socialbachelorThesis