Sigüenza Espín, Mario FernandoMorocho Lara, Héctor DanielVillacreses Guevara, Mario Jared2024-08-282024-08-282024-07https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/42652Currently, gamification has positioned itself as a fundamental pillar in the educational and business fields by fostering competitive environments. Engagement in recent years has sought customer commitment in the business environment to promote economic growth and development. The purpose of this research project is to provide a theoretical basis based on the compilation and analysis of data on the variables: Gamification and Engagement. In addition to analyzing the gamification and engagement tools applied in the sector dedicated to leisure and nightlife in the city of Ambato. The importance lies in the versatility of these tools applied at specific times, to the little knowledge of the potential and scope in the field of application in order to provide a different experience to the conventional in the customer. The methodology of the research project had a quantitative approach, of descriptive scope in a non-experimental design of transversal cut with bibliographic modality. The population was made up of a database of 455 provided by the company "El Rincón del Duende" resto-bar and the sample was set at 208. For the questionnaire we used a form of 14 questions based on a Likert scale with expert evaluation with Aiken's V coefficient which indicates a very strong positive relationship between the gamification and engagement variables, allowing an action plan to be drawn up.Actualmente la gamificación se ha posicionado como un pilar fundamental en los campos educativo y empresarial al fomentar ambientes competitivos. El engagement en los últimos años ha buscado el compromiso del cliente en el ámbito empresarial para fomentar el crecimiento económico y desarrollo. El propósito de este proyecto de investigación es aportar una base teórica en base a la compilación y análisis de datos de las variables: Gamificación y Engagement. Además de analizar las herramientas de gamificación y engagement aplicadas en el sector dedicado al ocio y la diversión nocturna de la ciudad de Ambato. La importancia radica en la versatilidad de estas herramientas aplicadas en momentos específicos, al poco conocimiento del potencial y alcance en el campo de aplicación en miras de brindar una experiencia diferente a lo convencional en el cliente. La metodología del proyecto de investigación tuvo un enfoque cuantitativo, de alcance descriptivo en un diseño no experimental de corte transversal con la modalidad bibliográfica. La población se conformó de una base de datos de 455 brindada por la empresa “El Rincón del Duende” resto-bar y la muestra fijada en 208. Con respecto a la técnica y el instrumento se utilizó la encuesta y cuestionario respectivamente. Para el cuestionario se utilizó un formulario de 14 preguntas basadas en escala de Likert con valoración de expertos con el coeficiente V de Aiken indicando una relación positiva muy fuerte entre las variables de gamificación y engagement permitiendo elaborar un plan de acción.spaopenAccessINVESTIGACIÓNGAMIFICACIÓNCOMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDORHerramientas de gamificación y engagement en espacios de diversión nocturnabachelorThesis