Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/39327
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorGuerrero Velastegui, César Andrés-
dc.contributor.authorDiaz Alcívar, María Michelle-
dc.contributor.authorVilla Ortiz, Maritza Raquel-
dc.date.accessioned2023-09-05T20:24:07Z-
dc.date.available2023-09-05T20:24:07Z-
dc.date.issued2023-08-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/39327-
dc.descriptionCurrently, gamification has gained strength as a marketing strategy because it favors the company-customer interaction in a more assertive way, so it allows to create attractive content with a plus to motivate users, with a positive influence. Because of this, a research is conducted to digitally promote the services offered by the Marketing career of the Technical University of Ambato, taking into account the resources of gamification as a digital promotion tool, to support the scope that can reach the academic offer of the same. The research has a quantitative approach with a descriptive and correlational scope through the modality of bibliographic and field research, it is important to note that the study was conducted taking as population the total of students of the marketing career of UTA which were key to the application of the instrument, for the testing of the hypothesis was used Spearman's statistic raised under the line of research of business development. In such virtue an action plan is determined in which consists the design of gamification resources that can be applied in the digital promotion considering as a basis for the same the academic offer of the marketing career of UTA.es_ES
dc.description.abstractEn la actualidad la gamificación ha tomado fuerza como estrategia de marketing debido a que favorece la interacción empresa-cliente de forma más asertiva, de modo que permite crear contenido atractivo con un plus para motivar a los usuarios, contando con una influencia positiva. Debido a ello se realiza una investigación que permita promocionar digitalmente los servicios ofertados por la carrera de Mercadotecnia de la Universidad Técnica de Ambato, tomando en cuenta los recursos de gamificación como herramienta de promoción digital, para de esta manera apoyar al alcance que pueda llegar a tener la oferta académica de la misma. La investigación tiene un enfoque cuantitativo con un alcance descriptivo y correlacional a través de la modalidad de investigación bibliográfica y de campo, es importante destacar que el estudio se realizó tomando como población el total de los estudiantes de la carrera de mercadotecnia de UTA los cuales fueron clave para la aplicación del instrumento, para la comprobación de la hipótesis se utilizó el estadígrafo de Spearman planteada bajo la línea de investigación de desarrollo empresarial. En tal virtud se determina un plan de acción en el que consta el diseño de recursos de gamificación que pueden ser aplicados en la promoción digital considerando como base para el mismo la oferta académica de la carrera de mercadotecnia de UTA.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecniaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectINVESTIGACIÓNes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectPLAN DE ACCIÓNes_ES
dc.subjectPROMOCIÓN DIGITALes_ES
dc.subjectEDUCACIÓNes_ES
dc.titleGamificación y promoción digital en la educación superiores_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Mercadotecnia

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
081 MT.pdf1,97 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.