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Título : La imagen del partido político basada en herramientas de gamificación
Autor : Ballesteros López, Leonardo Gabriel
Morales Stacey, Bryan David
Palabras clave : ARTÍCULO ACADÉMICO
PARTIDO POLÍTICO
GAMIFICACIÓN
MARKETING DIGITAL
HERRAMIENTAS DIGITALES 4.0
Fecha de publicación : mar-2023
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia
Resumen : Los usos de herramienta tecnológicas son más habituales cada día y su creación más intuitiva con las personas es por ello que los movimientos políticos desean encontrar formas de cómo llegar a los electores y saber su preferencia al momento de votar, además de fomentar la participación ciudadana. El objetivo de esta investigación es la de analizar a la gamificación como herramientas que ayuden a la difusión de los movimientos políticos y de sus candidatos, hoy en día el desarrollo tecnológico va en aumento y cada vez los desarrolladores buscan la manera de crear herramientas que sean de utilidad para los usuarios. La metodología empleada en dicha investigación tiene un alcance descriptivo con un enfoque cualitativo en el cual se utilizó la técnica de la encuesta para determinar la experiencia de uso de los juegos Educaplay, Kahoot y Padlet a los electores de la ciudad de Ambato de las elecciones presidenciales y CPCCS del 11 de abril del 2021, además se utilizó el software SPSS para comprobar la fiabilidad del instrumento obteniendo como resultado del Alfa de Cronbach 0,710. Mediante los resultados obtenidos se determinó que los juegos Educaplay con un porcentaje del 33,51% y Kahoot con un porcentaje del 34,79% tienen una alta aceptación por los encuestados y con ello se menciona que las herramientas de gamificación si pueden ser utilizadas por los movimientos políticos por su interacción con los usuarios.
Descripción : The use of technological tools is more common every day and its creation is more intuitive with people, which is why political movements want to find ways to reach voters and know their preference when voting, in addition to promoting citizen participation. The objective of this research is to analyze gamification as tools that help the dissemination of political movements and their candidates, today technological development is increasing and developers are increasingly looking for ways to create tools that are useful for users. The methodology used in this research has a descriptive scope with a qualitative approach in which the survey technique was used to determine the experience of using the Educaplay, Kahoot and Padlet games to the voters of the city of Ambato for the presidential elections. and CPCCS of April 11, 2021, in addition, the SPSS software was used to verify the reliability of the instrument, obtaining Cronbach's Alpha 0.710 as a result. Through the results obtained, it was determined that the Educaplay games with a percentage of 33.51% and Kahoot with a percentage of 34.79% have a high acceptance by the respondents and with this it is mentioned that the gamification tools can be used by political movements for their interaction with users.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/37599
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