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Título : Recursos de gamificación, como estrategia en el turismo cultural del cantón Baños
Autor : Sigüenza Espín, Mario Fernando
Arroba Chaluis, Wilmo Stalin
Villacís Ramos, Héctor Leonel
Palabras clave : INVESTIGACIÓN
TURISMO ICÓNICO CULTURAL
GAMIFICACIÓN
POSICIONAMIENTO
ESTRATEGIAS
Fecha de publicación : mar-2023
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia
Resumen : Baños de Agua Santa es una de las ciudades con mayor índice de afluencia de turistas del Ecuador. Por esta razón se ha determinado implementar un modelo de gestión que incluya los recursos de gamificación para posicionar al turismo icónico cultural además tener presencia en el mercado turístico del país. La importancia y relevancia que presenta está investigación tiene como objetivo incrementar el posicionamiento del turismo icónico mediante recursos de gamificación, debido a que distintos factores como la crisis socioeconómica y COVID 19, Baños presentó una disminución considerable de visitantes, con este argumento esta investigación se han realizado estudios internos y externos acerca de las operadoras turísticas del cantón Baños. La línea de investigación del presente trabajo es Desarrollo empresarial. La investigación está estructurada con una metodología teórica hipotética deductiva, con enfoque cuantitativo usando como fuentes de conocimiento la investigación bibliográfica, con alcance descriptivo. Para recolectar información se ha utilizado como instrumento un cuestionario de 14 preguntas a las 84 operadoras turísticas existentes y registradas hasta el año 2021. Para la comprobación de hipótesis se utilizó el estadígrafo de Spearman determinando una correlación positiva media entre las variables con un valor de 0.639**. En tal virtud se ha propuesto aplicar recursos de gamificación enlazados a una red tecnológica de interacción para elevar el posicionamiento icónico cultural en el cantón Baños. Con esta red se propone incluir un circuito de ubicaciones, así el turista pueda visitar todos los sitios turísticos, y se logrará incrementar las ventas en las operadoras turísticas posicionando al cantón.
Descripción : Baños de Agua Santa is one of the cities with the highest rate of influx of tourists in Ecuador. For this reason, it has been determined to implement a management model that includes gamification resources to position iconic cultural tourism in addition to having a presence in the country’s tourism market. The importance and relevance presented by this research aims to increase the positioning of iconic tourism through gamification resources, since different factors such as the economic and Covid -19 Baños presented a considerable decrease in visitors, with this argument and external studies about the tourist operators of the Baños city. The line of research of this degree work is Business Development. The research is structured with a deductive hypothetical theoretical methodology with a quantitative approach using bibliographic research as sources of knowledge, with a descriptive scope. To collect information, a very useful instrument has been used, which is a questionnaire of 14 questions to the 84 existing tour operators and registered until the year 2021. To culminate this part, the Spearman statistician has been used to verify the hypothesis determined a positive correlation average between the variables. In this virtue, it has been proposed to apply gamification resources linked to a technological network of interaction to raise the iconic cultural positioning in the city of Baños with this network, it this proposed to include a location circuit, so that the tourist can visit all the tourist sites, and it will be possible to increase sales in the tour operators, positioning the city.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/37561
Aparece en las colecciones: Mercadotecnia

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